Utage 分章节加载 Galgame 演出脚本时需要注意的地方

Utage 支持对章节进行拆分演出脚本,这样可以让多位写演出的人同时进行工作,来提高开发效率。游戏后面需要通过更新来修复错别字,或者演出脚本错误的话,也可以进行小文件 patch 更新。(经过压缩的脚本大小都在几百kb 左右。)

当然,有分章节需求的,大多数是有需求从服务器(Server)加载章节和资源,来达到缩小游戏安装大小,然后在启动后下载演出资源。Utage 官方也有这个教程,传送门:任意のチャプターのみロードし、最小限のリソースだけダウンロード

不过他的教程里只写了从 Server 加载时需要进行的设置,没有提使用 StreamingAssets 加载时需要注意的地方。

使用 StreamingAssets 加载方式时:

  1. 记得在 AdvEngineStarter 里勾选 Separate Chapter,并将 Chapter Names 填好。
  2. 使用 Resource Converter 的时候也记得勾选 Separate Chapter。

使用 Server 加载方式时:

基本按照官方教程里设置就可以,示例脚本人家也有提供,有自定义需求的需要自己更改实现。

说自定义需求,大概也就是将 Server 和 Chapter asset 的 url 弄到 json 配置里,在启动游戏的时候从服务器下载最新配置,然后将对应 Runtime 平台的配置下载后加载。

使用 Unity 和 Utage 来开发 Galgame 时遇到的问题系列 1 之资源加载方式和打包

开了一个系列来记录下在开发过程中遇到的问题。

这里面有些是 Unity 自身的问题,只要使用 Unity 来开发项目都会遇到,有些是使用 Utage 时才会遇到。

目前 Utage 有多种资源加载方式,完整版加载方式可参考 Utage 文档里的 AdvEngineStarter StrageType

  • Local 使用 Resources 加载
  • StreamingAssets 使用 StreamingAssets 加载

这里主要说的是这 2 种资源加载方式和打包(Build)时遇到的问题。

初期开发时最方便的加载方式 Resources

Utage 的 Sample 示例就是使用的 Resouces 方式加载,整个开发过程都很简单:

  1. 放需要用到的资源到 Resources 里指定的文件夹。
  2. 写好项目配置文件。

之后,就可以在演出脚本里使用定义好的 Label 来显示图片等资源了。

方便归方便,随着项目使用的资源文件数量变多,项目变的复杂之后,会遇到下面几个问题。

  • Resources 文件在 Build 的时候超过 4GB 会无法打包。Bug: 4GB limit to Textures in standalone build
  • 打包时间很长。(项目资源数量多的时候,Build 一次耗费 30分钟以上时间。)
  • 打包之后加载图片的时候,有些图片加载失败显示花屏。

这些问题都会导致自己开发了游戏,但是发布的时候却遇到了问题,一般会再开发后期需要进行测试的时候发现,于是开始寻找解决方案。

经过搜索之后发现在 Unity Tutorial 的 Assets, Resources and AssetBundles 中,Chapter3 的 Resources 里有写到

3.1. Best Practices for the Resources System

Don't use it.

好的,Unity Official 在最佳实践教程里面说 不要使用 Resources。

我们经过专业训练,就算再好笑,我们都不会笑。(哈哈哈哈哈哈)

Unity 在挖了一个坑之后,必然会给你指引去使用另一个新的坑,Resources 使用起来有问题,那不如去试试 StreamingAssets?

后期开发,发布时使用 StreamingAssets

Utage 在官方教程里有一篇文章介绍如何使用 StreamingAssets 来减小 app 大小的。传送门:StreamigAssets を使ってアプリサイズ削減

使用 StreamingAssets 的优点就是解决了上面的使用 Resources 时出现的问题。

  • 解决了在使用 Resources build 时 .resS 文件大小超过 4GB 时无法 build 问题。

在 Build 的时候 Unity 会把 StreamingAssets 文件夹里的所有文件拷贝到最终包里面,所以不会出现使用 Resources 的时候,明明 Resources 只有 1.x GB 大小的素材,打包出来之后 .resS 文件体积变的超大。

  • 打包时间很短。

能做到每次打包时间在 1分钟内,具体时间视电脑配置而定,CPU 和 SSD 性能最影响打包时间。

StreamingAssets 里的素材,不会像使用 Resources 的时候每次 build 都会将 Resources 里的素材进行 compress 等耗时操作。

加载图片时出现花屏这个问题,使用 StreamingAssets 方式没出现。

也许是 Unity 在 Build 时压缩 Texture 生成 .resS 文件的时候 出现错误导致的,也有可能是其它问题,具体原因时什么,我也不清楚。


开始吐槽的分割线


使用 Resources 时出现的问题解决了,那用 StreamingAssets 岂不是很完美?世上哪有这么好的事情,下面来说说使用 StreamingAssets 时出现的问题。

  • Build AssetBundle 很耗时。

第一次 Build 的时候,会给每个资源添加 AssetBundleName,对资源进行 Compress 等操作整个过程非常耗时。

后面 Build 可以选择只将未命名的资源 Rename AssetBundleName,会快点。

  • 开发过程变的更加繁琐

每次导入资源之后,都需要 Build AssetBundle 之后,才能启动游戏来验证资源是否更新了。


那么,我应该使用什么方式来管理加载资源?

当然是自己权衡利弊,自己选择适合该项目的方式啦。

Resources 很方便,但出现无法解决的 build 问题之后,可以试试 StreamingAssets。

StreamingAssets 使用时出现了问题,如果是时间和开发机器配置性能的问题,那都不是问题。顶配 + NVMe SSD 会给你带来更好的开发体验的。

如果是 AssetBundle 的视频不能播放,那 Untiy 官方都没啥 workaround,可以试试第三方插件?

也许 Unity 新推荐的使用 Addressable Assets System 也可以试试?不过这个 Utage 虽然有给 Sample package,但后面一句又一句的请自力扩张,让我不敢用到项目上。(你太菜了。)