初次体验大医院看病的流程

昨天晚上到家,原本准备继续写点 bug 的(x),但是感觉右手腕疼痛一阵一阵的,又想到周五一整天手臂都能感觉到充血,然后就发了个推,和基本没用的空间,及一直咸鱼的微博,收到不少人的关心,很是开心(x)。总之在经过一番考虑之后(并没有考虑)还是决定去医院去看下,顺便体验一下大医院的感觉。

总体流程是:

办就诊卡,病历资料书(共计 9 RMB) > 挂号(4.5 RMB) > 等待见医师 > 初步诊断

诊断结束后,告诉窝需要过个 B 超,在右手腕部分画了一个圈,然后结账拿到票据(78.72 RMB)去超声影像科排号,这次排号前面有 90 人左右,看时间是下午 13:00 到 15:00 都可以,然后窝就做地铁回家吃饭去了。

下午吃完饭之后坐地铁到医院,然后过 B 超 > 拿到报告单 > 等待医师下午上班 > 诊断结束。

流程大概就是上面的。很是繁琐 2333,不过好在并没有什么严重的问题,只是需要注意休息,最后上张图。(当然水仙的卡套是拿来打码的,并没有什么意义。)

想想前后 6/7 个小时时间,感觉还是挺 dant 的,不过结果好就行了。

下面是碎碎念时间。

别肝了,肝什么,休息。

说起来,从年初开始每天晚上都是 2 点钟左右睡觉的,这个时间的确有点问题,并且时不时到家之后原本想着躺下稍微休息下的,不知不觉的就直接睡了,然后早上 4 点钟醒……最关键的其实是这几个月或者说从去年开始就一直没有锻炼过身体,每天上下班都感觉有气无力的,手握一个拳头都感觉不到力量,可能这就是缺乏运动导致的吧。

于是,感觉可以开个页面记录下自己的健身记录?就命名为 Health 吧。

然后窝去默默下了个键盘托和腕托的单……

感觉自己完全不是一个技术人员,在 blog 里都不写技术相关的,都是日常,推gal,好水好水的。嘛,确实也不知道写啥就是。

ルリのかさね/Clover Day’s Plus/お家に帰るまでがましまろです/景の海のアペイリア

这周工作日的几天回家后大概就在玩上面那几个游戏,不过除了 ルリのかさね 体验版通了,其她的单人线都没通,都在共通线就是。稍微说下玩的时候的一些看法。

ルリのかさね

因为都是片冈的剧本,和过去的作品都会有一点既视感,不过体验版剧本上还是挺让窝满意的……有几处场景有泪点,画面因为(窝是一个 萝莉控 )看起来棒极了,已入 sofmap 预约特典版。 吃土,吃土,吃土

Clover Day’s Plus

因为某天晚上,某人说某人连 CDP 里的 SD 演出都写不出来,然后窝也没有打通过一条单人线,于是把尘封了好几个月的 CDP 打开重新玩了几小时……。评价的话,没打通要怎么评(x)杏铃好可爱。

お家に帰るまでがましまろです

因为体验版的时候就玩了几个小时,最大的体验和玩千恋万花的时候感受差不多吧『1080P 的画面真清晰,老婆们看起来真细腻。』。

景の海のアペイリア

因为秋野花才去玩的。

看 F娘 也在吐槽最近怎么出的 AI 的越来越多了……

 

非常短的一篇体验文结束。

 

不过说到底,适不适合自己还是需要亲身体会下才知道就是。

 

从 GitHub Pages 换到 WordPress。

虽然在 GitHub Pages 上也挺好的,不过用 Markdown 写的话,新建文件,add, commit,push 挺麻烦的,主题也没心思搞,感觉好麻烦,什么都不想做。

恩,先换到这里吧,至少发个 post 要容易多点。

另外:

yuzusoft.moe 和 yuzu-soft.com 没有任何关系。(只不过是一个柚子厨感觉这个域名很好玩,然后买下来了使用权而已。)

旧的 post 可能会找个时间转移到这里。(不确定。)

把 GitHub Pages 里的 post 都用 WP All Import 导入,然后用 Search & Replace 来替换掉 &qu 和 ot; 之后,imgur 的图片也显示正常了。

转移完毕。

TEST ON GALGAME PLAY TIME

于是窝花了 5 月份一个月时间来测试一部全价 galgame 慢速 play 所花费的时长是多少。

当然上面说的有误就是。

结果

5 月份

从目前测试的来看,单人线需要 15h 左右(10h 共同线 + 5h 单人线)

Imgur"

上图依次是

Game Title Brand Played Time
恋×シンアイ彼女 Us:track 29h 41min
サノバウィッチ Yuzusoft 18h 6min
ものべの-happy end- Lose 17h 47min

4 月份

Imgur

Game Title Brand Played Time
千恋*万花 Yuzusoft 22h 38min

感想

恋×シンアイ彼女

这个是窝玩的时间最长的将近 30 小时,详细玩了 星奏线 彩音线 终章,小鞠线 和 会长线 暂时还没玩(也不知道未来会不会去玩……),嘛,总之,大概就是 2 个人线 + 终章 将近 30h。

游戏本身的评价来说,个人评分 10/10,不论哪一方面都给我带来了很爽的体验(虽然有些爽的比较 dant 就是。)

サノバウィッチ

宁宁线 clear,RESTART clear,然后其她 2 个人(除了学妹之外)稍微 c 了下,中间有停顿看一些剧情……,时间差不多也是那个样子吧。

游戏评价来说,窝 gal 玩的少,Yuzusoft 脑残粉 10/10 吧。

ものべの-happy end-

心情复杂,因为故事本身比较沉重加上中间不是女主相关剧情太多,3 条个人线都是有些细看,有些 c 过去的,17h 的时间大概是 2 个 + 1 个半没有细玩的个人线吧……

虽说窝也是 Lose 脑残粉,要评分的话……恩,9/10 好了。(额,你的评分真奇怪。是的,不用看的,tan90)

千恋*万花

芳乃线,ムラサメ 线部分 clear 将近 23 小时。芳乃线是没 c 看完的,似乎花费时间也是 14~15 小时。ムラサメ 前半部分和后半部分是细看的,感觉时间上还是挺准确的样子……

评价上,柚子大法好,10/10。不得不说,音乐太洗脑……

生活

5 月份大部分时间都在推游戏……每到周末和晚上的时候就推,以后估计不会这样子做了,太耗费精力和时间了。

倒不是说没有好玩的游戏,只是时间上和个人能力提高所需花费的时间会产生冲突,以至于要想好好分配自己的「能力提高时间」的话必须减少自己的「娱乐时间」,最终结果还是,玩游戏的时间变少了,仅此而已。

Imgur

毕竟 5 月份看上图显示的可是花费了 111h/359h,将近有 1/3 用电脑的时间都在推游戏,这普通情况下做不到的……并且某些天,座在电脑旁的时间能达到 14h 47min,将近 15 小时。

Imgur

这太疯狂了……然后窝看了下 5 月 24 号是因为脖子痛(估计是扭到脖子了)然后请假了一天,那天就从起床之后就坐在电脑旁一直到晚上……一天用电脑时间能 15 小时,怕不是要成仙了(不)。

嘛,一天不超过 12 小时左右是微软 Windows10 的标准,其实还算是比较正常的,虽然大家都在吐槽……

上面所有有关时间统计的图都是使用 RescueTime 来进行统计的。软件挺好的,免费版也够用,能让自己知道自己用电脑时的时间到底花费到哪里去了。(当然如果 3 分钟以上时间没有动鼠标或者键盘的话,会被认定为休眠状态,不会统计使用数据,所以那个时间还是比较可信的……虽然如果你玩 gal 的时候一遍开着 auto,一遍打开 QQ 水群的话,会被认定你一直在水群……)

买买买

这个月因为把助学贷款还清了,不自觉的就剁手了……

转运

尝试了下 baggageforward 转运服务,买了 2 本千恋万花的漫画,运费+手续费花了 1800 JPY 左右……(EMS 1400 JPY),以后花费不超过 8000 JPY 的时候还是不用转运好了……运费还是比较伤的

DMMGame

まいてつ 因为 2016 萌えゲーアワード 在 dmm 上 50%off 想着补票于是就把 DL 版和 HS 大量 patch 给补票了……下载起来挺 dant,5.25g 的 DL 本体,挂了个代理,下了好几个小时……(感觉以后还是实体转运或者代购吧……,就算是补票……)

Kindle Store

把 まいてつ 和 恋×シンアイ彼女 的 Visual Fan Book 入了,挺好的。

感觉剁手有点多,需要自制下。

吃土去。

以上。

POSITION

最近一直在想到底自己现在的定位是什么,来自我分析下好了。顺便稍微谈下对最近刚出的 avg.js 的看法。

自我分析

从去年 8 月底开始工作到现在(2017/04)已经过了有将近 8 个月了,工作内容基本上就是折腾 吉里吉里/KAGEX 周边,顺带一点比较特殊范围内的静态网页编写的工作。

使用的编程语言基本都是 ECMAScript 系(TJS/JavaScript)。

项目工程上需要自己实现的应该都是小项目的规模,不过在实现过程中需要自己读源码来理解更低层次(相对来说 low level,不是真正意义上的 low level。)代码。

至于要读代码这个。

原因:中文相关的文档不全,教程基本没有,或者就算有也用不上,又或自己已经知道那些。为了能够实现 日系 已经实装的功能必须从源码/日文文档入手消化。

结果:大概还是理解了,至少和预期想象的结果符合,在实装的时候用上了。

列一下日系 galgame 已经实装,国 g 暂未或很少实装的功能(括号里是随便举例的游戏名)

  • 浮动显示控制按钮(Clover Days)
  • 分角色设置语音大小(Clover Days)
  • 预览文字速度(Clover Days)
  • 立绘鉴赏(枯れない世界と終わる花)

上面列举的基本上是个人感觉还是有必要加上去的。

然后还有下面这些比较魔幻的不知道怎么实现的

  • 跳至上/下一 scene,上/下一分支选项。(千恋万花)
  • 历史记录跳转指定对话,带预览画面。(千恋万花)
  • 进度条拖拽预览画面及跳转。(まいてつ)

有一些是在 2012 年都已经有实装的游戏的,果然年代和能不能实现/发现并没有什么直接联系嘛……(还是取决于想法和所需实现的技术水平)

额,感觉已经跑题不知道到哪里去了……不过无所谓,毕竟个人随感想怎么写怎么写(你药丸)

上面写的那些其实都是一个 galgame 的 system features。当然实现的人一般就是 ED 中出现的 programmer 那个位置的角色。

然后…欲言又止,啊,总之目前窝的任务就是折腾一些 system features 的实装。至于什么引擎开发啦,改 吉里吉里2/吉里吉里Z 什么的,就交给更 low level 的开发者去做了。(low level 的开发者要更加厉害。)

或者说现在连实现 system features 都搞不好的人,让他去参与更 low level 的开发只会添乱。(嗯,窝很清楚自己更弱…)

那么对我来说,定位就是让自己在 system features 的构建上更加熟练。

或许某一天在自己清楚如何才能构建一个更好用的 system 之后,重新构建一个也不一定呢……至于那个时候用的 engine 是什么,用的 programming language 是什么谁知道呢……

自我分析定位完。(真是愚蠢的人类啊…)

上面提到的 system 均指一个 ADV/AVG/Visual Novel 所用的系统。

对 AVG.js 的看法

就在今天,AVG.js 在微博上发出了宣传,是一款开源的 Web 游戏框架,可以用 React 制作文字冒险游戏,在官方文档里也指出了现有的一些开发过程中出现的问题,不过在窝看来,avg.js 似乎也并没有很好的解决它在里面指出的问题……(这就很尴尬了,当然,以防被人说窝各种喷,先声明:窝很希望能够出现一款很好用的框架来解决问题……)

然后,开启吐槽模式……

首先,省略安装 Node.js for Windows(包含 npm),切换配置 npm registry 到 taobao 源的过程(虽说省略了这个过程,不过对第一次尝试配置的估计也是各种坑要踩就是……)

在使用

npm install avg-cli

之后,看了下当前文件夹里 node_modules 的大小,200MB+,恩,好吧……这体积硬伤大概是短时间内解决不了的,就像使用 Electron 框架的 desktop 应用体积必然不会太小一样。

然后因为窝不知道在没安装全局 avg-cli 的情况下运行 avg create mygame 指令,于是重新装了个全局的(你怎么这么弱……),好的,继续。

使用 npm install -g avg-cli 经过漫长的网络等待之后,(是的,因为初次安装依赖都要从网络下载,这个过程是比较痛苦的……)使用 avg create mygame 指令之后,开始从 GitHub 下载游戏的 template 文件了,然后由于从 GitHub 上下载文件也是一件比较痛苦的事情,额……窝暂时没继续尝试了。

感觉好麻烦啊……不知道再过一段时间会不会改善这种步骤。(虽然有一部分是国内网络的锅跑不掉就是,不过整体获取 sdk sample 的步骤上需要更简化点吧,恩。)

嘛,期待未来 AVG.js 会发展成什么样子吧,官方也说了目前是 Alpha 阶段不推荐大型项目使用。

确实目前来看,也就玩玩还可以吧,当做一个新鲜玩具……
不过其实这个上手难度挺高的样子?
~~或者是窝太弱了吧……~~
另外还没到开始写 UI 的地方窝已经跪了……

以上。

THE BEGIN OF MY 22 YEARS

人能够自由支配的时间到底有多少呢。

标题估计有语法错误吧,不管了233

到现在都没有过过生日,也不知道过生日是什么感觉,总之,来个记录好了。

从去年 7 月底在 b 站上看到 cngal 茶会,然后萌生参与中文 AVG 游戏开发的想法,就目前来看,这个月第九日 Steam 重制版刚发布,自己在其中担当的是把 KAG 脚本转译成 lua 脚本(写了一个分析指令,然后转换到对应指令的小工具。)虽说代码并不复杂,不过,既然是一件事情那肯定就要有人去花费精力,花费时间去做,然后才能够完成,我向自己花费 n 个工作日(其实大部分时间还是在周末和休息日就是)来完成这件事情表达赞美(自己赞美自己是搞啥毛线。)嘛,总之,还是参与到制作当中去了,后续新作应该也会花费 n 多时间投入到当中去。

至于其它工作上的,因为目前只有第九日 Steam 重制版在 ED 的 Staff 上有 小笠原 やきん 的名字,暂时就不作透露了。(大概,也没人会在意就是。)

去年读了一作的剧本,糖很甜,很满意。最近也在读剧本,糖很甜,很满意。向剧本担当的人致敬。

刚把水仙通了,下面是没在 Steam 发的那篇评测里的内容

Narcissu Side 2nd

不存在的东西,再怎么思考,再怎么想,也不会让它变成现实,变成存在的东西,只有真正的『现实』才是自己能够了解的东西。

虽说自己想要成为那种少说话,多做事的人,但是有时候还是想把一些东西说出来做个记录,毕竟自己不做一个记录就真的没有记录了。虽然并没有会去在乎,不过还是稍微留点足迹好了。(为什么会说这种话呢,恩,大概水仙给窝的感想中有一个就是这样子吧,虽然并不是。)

Getchu.com 美少女游戏大赏 2016 简评

因为感觉有点意思,所以也来说几句评论……主要是 千恋万花 まいてつ 千桃(皇姬) 相关

由于窝只谈自己要么准备推,要么正在推,要么玩了下体验版的,不会有全部的,建议还是去原地址去看看比较好……

综合排名

  1. 千恋*万花 (ゆずソフト) 只用了 CG。 T_T 等把 Lose 的作品推的差不多的时候再说吧,不过柚子的画风窝是很喜欢的。(真好用 滑稽.jpg ) 曾经有个少年在高中的时候对着 2.8 英寸的过去称之为大屏山寨手机上晚上看着转成240p mp4 的某诺贝尔 OP 各种兴奋……,那时还以为是什么动画,怎么没见别人说过,直到上了大学重新有空回顾 MAD 看各种销量排行榜的时候才知道原来是柚子社的游戏作品 捂脸笑.jpg
  2. まいてつ (Lose) 正在推中。从 1 月份就开始玩共通线了,不过因为各种缘故,放置了 n 久,就这几天(2 月中旬)又开始恢复龟速版的慢慢玩的状态……虽然也也已经 c 到可以鉴赏了……不过,刚开始的时候是冰蓝在看官网的时候,感觉挺不错,正好 Twitter 上也有推友已经推过了,然后窝也就开始体验,打开之后前 10 分钟的感觉,卧槽……这 tm 简直和动画有的一拼啊!E-mote 的效果让 Lose 用的真是出神入化……这……原来还可以这样搞,厉害厉害,佩服 Lose(当然系统上也有特色的地方还是在 System 排名的那里重新拿出来说好了。)
  3. 千の刃濤、桃花染の皇姫 (オーガスト) 推了妹妹皇帝线。总体感觉就是:还是八月社有钱!大量使用视频素材来做演出用,OP、ED 都很豪华,当然效果感觉挺不错……音乐挺好听的。

20 . 枯れない世界と終わる花 (SWEET&TEA) 推了 2 条线……不知道为什么不出现春和レン线,窝也很绝望啊……依然画面,音乐都感觉很好,レン的部分立绘演出也挺棒的,因为看起来比较调皮,所以 hhh。剧本上不好说……因为窝个人是不懂剧本,基本上只要故事讲到位了,不会像那些考据党那样各种查背景(就是纯观众,并不是真正意义上的玩家……感觉自己好伪(ry,所以还是 Visual Novel 适合窝。)嘛,总体个人还是 8/10 分党的(BGM大多数评分区间也是这个)

很惭愧,窝基本上只玩了 4 个,大部分还是单线通……(嘛,其实一年也没玩超过 10 部……大部分休息时间还是看番去了,对了,去年看了 10X 部动画,虽然也没啥好自豪的就是……)

System 部门

  1. BALDR HEART (戯画) 这作没玩……不过玩了 キミの瞳にヒットミー 试玩版,戏画的系统当之无愧第一 浮动菜单,设置选项调节丰富程度,动画过渡效果,Scenario Jump,能全部加上去,果然 hhh
  2. まいてつ (Lose) 吉里吉里Z + Wamsoft 定制版 KAGEX + E-mote 专业的就是能出现令人佩服的东西,不服不行……戏画有的大部分 Lose 的也实装了……当然能让同人社团学习的地方挺多的,不过有些功能的实装实现起来的确是有难度啊,要不然大家怎么都不实装呢。然后虽说是 Lose 的作品,这里不得不说下 Wamsoft 这个公司,不少使用 吉里吉里2/Z 作品的公司的 Programmer 担当是该公司,其主要人员之一是 KAGEX 的开发者。嘛,ED Staff 名单里不少见的一个 brand 之一(虽然感觉 Mju:Z 也很常见就是……在 OP 里)不过说到底还是一个时间经验的问题……嘴上是这样说的实际也的确是这样,目前来看,国内用 吉里吉里2 的虽然也在用 KAGEX 但是很多功能都没用上……KAGEX 的 doc 也没人翻译,KAG 的 doc 倒是 KeyFansClub 和 澄空 已经基本翻译完毕了,嘛,窝也不好说什么,毕竟目前不好说话……说错了绝对会被怼 www

5 . 千の刃濤、桃花染の皇姫 (オーガスト) 八月的系统设置也是一堆一堆的。不过更令我印象深刻的是那个切换 Tablet 和 桌面模式,然后有次调成 Tablet 模式,默认是全屏且不能调成窗口,窝以为哪里出 BUG 了呢……Android 版本使用的是 ADV+++ 这点倒是有点奇怪,虽说也不奇怪就是……(然而窝连 Android 试玩都没试玩,手里没能跑的顺畅的 Android 设备……恩?正好可以晒一波 iOS 设备啊,iPhone 6s,iPad Air2,目前在用这两个。)

其它的部门大概没窝能说的东西,以上。

2017 年 1 月 galgame 试玩版体验

大概可能也许这个会是一个系列的样子

主要还是看到 KAGEX 的开发者在以前的写日志的时候会有这个系列,感觉有点意思,自己现在大概也会有很长一段时间来做类似的事情,所以也延续一下,来点记录什么的。

虽然说的是 1 月试玩,不过游戏的名称有很多都是前几年发售的,嘛,只是形式上说是 1 月就是,谁让这片日志写的时间是在 1 月底呢 www,当然视点有点偏 system features 这方面,剧本画面演出都是比较主观的自我认为(废话,全篇都是自我认为的)

然后因为,在 28 号之前的,没有使用 Evernote 来进行日常记录,所以就根据自己的印象来说了。

标题规则

制作/游戏名称/所用引擎(有些不知道名字的就用可执行文件的名字了……)

中国(包括港台)

第10层次的螺旋曲面/BKEngine

OP 和音乐结合的好有现代感,momo子好可爱,阿诺也好可爱,大家都可爱 w

结恋体验版/吉里吉里2

音乐不错,cv 听起来有种看港台片的感觉 233

日本

Recette/しゅがてん!-sugarfull tempering-/吉里吉里Z

软,甜,细致,日常,bgm 温馨,不过好像还没看到 Twitter 上发的那张辣眼 CG……

戯画/キミの瞳にヒットミー/NeXAS

giga 的系统似乎是最用心的了吧……不过感觉大部分日系的 bgm 都挺好的,至少每个游戏中都有 2,3 首旋律能挺特别久。

CIRCUS/D.S.I.F/未知

或许马线团是想单人单个体验版下载的想法,总之,这个 ctrl 下来不到 1 分钟的就是坑爹啊(被打)

Parasol/彼女と俺の恋愛日常/吉里吉里2

画面好棒,アリス这名字真是在游戏动画或者说英文人名中出现的频率好高……,开头就是妹妹微エロ福利,这 tm 都是套路!不过窝喜欢……另外开篇的 bgm 和对话挺有趣的。

主界面鼠标移动到 640 像素左右的时候,背景会往上移动一点,看着有点意思 233

PULLTOP/オフィスで誘うエッチな彼女/AdvHD(Willplus)

运用了大量的背景移动。感觉『实用度』挺高?…… ctrl 之后不停止 auto 模式这个应该是大家都需要加上去的功能……

Tinkle Position/お兄ちゃん、キッスの準備はまだですか? エッチの準備もまだですか?/吉里吉里Z

感觉 UI 好别扭啊……虽然是妹系,但是,但是有点不实用……或许是窝被套路了。

きゃべつそふ(cabbage-soft)/星恋*ティンクル/吉里吉里Z

不知道为什么,窝看着 梱枝りこ 的游戏内的画有种奇怪的感觉,窝一定是假的 りこ厨 ……嘛,不过总体上还是可以的……(恩,看了下感觉是有点扁?头……)

鼠标手势的确是有实装,不过从操作上来看并不是很流畅……

END

还有几个正式版在 play 中,估计感想什么的要等好几个月 hhh。不过试玩版看到画风不错的,或者是标题感兴趣的都会下载来试玩下的。(基本上都是从 電撃姫 上下载的,因为似乎不限制中国 IP,并且下载速度上不做任何特殊技巧的情况下还是满速。)

以上。

献给使用 Kirikiri+KAG 引擎想要上 Steam 的中文 AVG 创作者的一份指南 – 从零开始的编译 krkrsteam 插件到集成到 KAG 脚本里再到发布 alpha 版到 Steam 供内部测试

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最初的最初

这篇教程中会出现以下软件、工具、关键字:

编译 krkrsteam 插件时:

krkrsteam、Visual Studio 2012、系统环境变量设置,命令提示符、premake4、ncbind、tp_stub

上传发布内容到 Steamworks 时:

Steampipe GUI Tool、Steamworks、Steam Greenlight(绿光)、AppId、Depot

以及基本大家都知道的:

krkr.eXe krkrsteam.dll(krkrsteam-d.dll debug 时用)

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如果你有英文、日文阅读 readme/文档 的能力的话更好,因为操作上窝也是看 readme/文档 之后才学会的。

这个教程里面没有提到怎么发 Greenlight(绿光),发绿光的话依然也是跟着官方操作步骤指引,文档指南可以做到的,在绿光通过之后,就是 Greenlint 之后会得到一个 appid,这个 appid 是标识自己在测试游戏的名称,及发布时玩家在玩游戏时显示的 XXX 正在玩 XXX 的识别符。

同时也没有提怎么申请 Steamworks 开发者账号,官方操作流程指引已经很清楚了,就没必要一步一步说这些了……

编译 krkrsteam 插件

krkrsteam 的源码可以在 kirikiri2 官网 svn 服务器里下载:https://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/steam 建议把 plugins 文件夹下的所有插件都下载到本地。

也可以在有人 clone 的 GitHub repo 里下载:https://github.com/jeeb/kirikiri2/tree/master/kirikiri2/src/plugins/win32/steam 这个基本就只能把 repo 本体全部下载到本地了,不过可以在下载完成之后把 plugins 文件夹 copy 到其它位置之后在那个文件夹里开始作业。

源码下载到本地之后,可以看 readme.txt 里的内容配置编译环境,这里只作一个简要介绍。

Steamworks 的 SDK 可以在 https://partner.steamgames.com/home 里拉到下面的右侧看到下载地址,下载完成解压到 C 盘,然后把 sdk 文件夹重命名为 steam_sdk 文件夹

  1. 首先生成 Visual Studio 2012 的 project(项目)文件时需要 premake4 这个工具,可以在 http://industriousone.com/premake 里下载。
  2. 下载 premake4 安装到本地文件夹里,如:c:premake 然后把这个路径配置到 系统环境变量 中去,同时也把 steam_sdk 的环境变量设置下,步骤:
    1. 使用组合快捷键 win+r 打开运行窗口
      /
    2. 输入 SystemPropertiesAdvanced 按回车打开系统属性/高级窗口
    3. 点击 环境变量(N)... 按钮 -> 找到 系统变量(S) 下的变量名为 Path 的那一栏之后,双击进入编辑模式,定位到最开始,输入 C:premake; (或者拷贝 premake4 安装的文件夹路径,粘贴到这里之后加上一个 ; 分隔符号),点击 确定,再次点击 确定
      /
      此时 premake4 的系统环境变量设置已经完成。同时在这个步骤新建一个环境变量变量名为:STEAMWORKS_SDK 变量值为:C:steam_sdk (或者直接拷贝你解压 steam_sdk 文件夹的路径粘贴到这里来。)
      /
    4. 打开命令提示符(win+r 打开运行框之后输入 cmd 然后按 Enter 键)后,输入 premaker4 然后按回车键之后,应该会有 Type 'premake4 --help' for help 这一行字出现,如果没有出现请确认上述步骤和路径设置正确。如果已经出现表示 premake 的系统环境变量设置已经完成。
      /
    5. 使用 cd 命令在命令提示符窗口里切换当前工作路径到 krsteam 文件夹里,如:cd C:krkr_pluginspluginswin32steam
    6. 输入 premake4 vs2012 按回车之后应该能看到 krsteam 文件夹多了一个 vs2012 文件夹,里面有 Visual Studio 2012 可以打开的 project solution 文件
  3. 安装 Visual Studio 2012。(应该会耗时挺久的…………)
  4. 使用 Visual Studio 2012 打开在 krkrsteam 文件夹里的 vs2012 文件夹下的 project solution 文件。(名字应该是:krkrsteam.sln
  5. 编译之后你会发现有一些错误,把相关代码注释掉之后再次编译,应该就正常的编译成功了。如果出现大巴大巴的错误,请检查:
    1. 是不是不是用的 VS2012?(VS2015 会出现各种莫名其妙的错误,为了节省时间请用 VS2012 来编译开发插件……显然这里是一个问题,不知道维护者会不会改进下,并且目前 tp_stub 文件的生成也不能使用 perl,jin1016 在窝发的这个 issue 里 https://github.com/krkrz/krkrz/issues/264 说了,乃去用 https://github.com/krkrz/krkrz/tree/last_hodgepodge_repository 这个 branch 里的文件好了。嗯,就这样。)
    2. STEAMWORKS_SDK 的环境变量设置了没?(这里的环境变量名可以在 premake4.lua 文件中看到有定义)
    3. krkrsteam 文件夹是否是和下载的 plugins 文件夹里一同放着的?(因为 krkrsteam 有用上一级目录里的 ncbind 插件和 tp_stub.h tp_stub.cpp 文件所以才会需要直接把所有的插件都给下载下来。)
  6. 编译完成之后会在 krkrsteam 文件夹里生成一个 bin/krkrsteam-d.dll 和一些其它的文件,那些暂时不用管,把 krkrsteam-d.dll 拷贝到 krkr.eXe 所在的文件夹里去,自己用的最初的 krkrsteam 插件就算 ok 了。

关于 demo、release 时的 krkrsteam 插件:

可以在 VS 里使用打开 Project 的 Peoperties,使用 Configuration Manager 把 Active solution configuration 从 Debug 切换到 Release,然后 build 就会生成 krkrsteam.dll 不是带 -d 的了。

关于启动时显示未运行 Steam 客户端,不能打开的问题:

其实 demo 或者正式版 release 的时候是不会带 steam_appid.txt 这个文件的,其中的 appid 是要自己修改 krkrsteam 源码在 SteamAPI_Init() 这行代码之前调用 SteamAPI_RestartAppIfNecessary( YOUR_APPID ) 这行代码的,详细可以参考 Steam 官方的 sample 代码。在测试的时候大概是这个样子:

// 把 YOUR_APPID 替换为自己游戏的 AppId
if ( SteamAPI_RestartAppIfNecessary( YOUR_APPID ) )
{
	// if Steam is not running or the game wasn't started through Steam, SteamAPI_RestartAppIfNecessary starts the
	// local Steam client and also launches this game again.

	// Once you get a public Steam AppID assigned for this game, you need to replace YOUR_APPID with it and
	// removed steam_appid.txt from the game depot.
    // 下面这一行代码在 release 的时候注释掉,以免报错……在 debug 的时候可以保持这样子
	TVPThrowExceptionMessage(LSteamAPI_RestartAppIfNecessary failed);
}

集成到 KAG 脚本中

data/system/Initialize.tjs 的 Plugins.link 那几行代码里加入 Plugins.link(krkrsteam-d.dll); 这时候在初始化 KAG 的时候就会尝试在 krkr.eXe 所在的文件夹下寻找 krkrsteam-d.dll steam_api.dll steam_appid.txt 这三个文件,不出意外的话,在进入游戏之后会在左上角显示提示使用 Shift+Tab 显示 Steam 面板什么的,这个时候尝试使用 F12 截图应该也会有通知提示,初步 Steam 集成的工作就算到这里成功了。

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因为这张图很重要,所以要放两边!

关于成就解锁:

成就定义:基本上跟着文档走,只用把 Step 1 定义搞好了之后就可以进行下一步了 https://partner.steamgames.com/documentation/bootstrap_achieve

写 KAG 脚本时触发成就,依然使用说明见 :https://github.com/jeeb/kirikiri2/blob/master/kirikiri2/src/plugins/win32/steam/manual.tjs

这里基本上没啥好说的,看文档跟着走测试就是。

Build Depot 上传到 Steam 供内部测试

嗯,还是跟着官方文档走 https://partner.steamgames.com/documentation/steampipe

不想使用命令行和自己写配置文件 build 的话,可以使用官方文档里面有提到的 Steampipe GUI Tool http://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/412449508292646864/

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配置 Steam 云存档

在 https://partner.steamgames.com/apps/cloud/YOUR_APPID 里面跟着官方文档 https://partner.steamgames.com/documentation/cloud 里的 Steam Auto-Cloud for legacy games 里的步骤走,基本上不需要自己写什么代码就能把云存档给搞定。(当然这里说的也是基本的,会使用代码自定义的话能实现更自由的操控感。)

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最后

整体上找到 krkrsteam 源码,编译成自己的游戏所需要的,这个部分花费的时间是挺多的,而 Steamworks 的使用上,人家的文档写的真的真的真的很详细,跟着走就是。

希望自己所做的事情能够为中文 AVG 创作者们带来一些帮助,以上。

改善 AVG 制作工具之脚本录入篇-为 Atom 添加 KAGEX/KAG/TJS 脚本自动补全功能

先放效果图

Imgur

吐槽

在写脚本的过程中,会出现 n 多重复的指令,一般情况下,大家都把这个过程机械式的重复打字或者复制粘贴来解决这个需求,不过在编程的时候大多数情况会有 auto complete(自动补全)的文本编辑器或者 IDE 存在,使用自动补全功能能够大大的提高写代码的效率,同时也能让自己在写代码的过程更专注于去想这个功能式是怎么实现的而不是心里不耐烦的敲打键盘,打的指令还是并没有什么卯月却又不得不写出来的说冗余也不是冗余,但能让看的其他人更容易理解的代码,比如日系一大波解包之后看演出代码都是原生 tag 指令的一堆指令,明明可以提取成带参数的 macro(宏)然后几句搞定,却非要写一大堆呢。不过由于并不知道人家在制作过程中使用的工具是否有 auto complete 也不知道写脚本的人在写的时候的心情到底是怎么样的。

发现需求

上面吐槽了一大堆,其实就是:窝想要一个带有 auto complete(自动补全)功能的文本编辑器能让在录入脚本时愉快的玩耍。

尝试解决

在发现 Atom 写 snippets 之后就可以实现一个可以用的 auto complete(自动补全)功能之后,窝安心了。(因为不用自己造轮子省去 n 多麻烦,n 多时间,同时因为有现成的 Biscrat 写的 language-kagex language-tjs 这两个语法高亮插件,让读代码的时候更舒服,再加上 Atom 的 UI 和 语法 主题有大量可供选择,简直不要太开心啊。)

解决方案

  1. 装完 Atom 之后选择 File -> Snippets 会打开默认的 Snippets 文件。
  2. 这个 gist 文件里的代码拷贝粘贴到里面,保存。
  3. 打开一个 .ks 文件在里面输入 prefix 里面定义的关键字,按 Tab 之后就会自动补全成定义好的指令。(如:输入 b 之后应该会出现有 bgm 这个浮动提示框,然后按 Tab 键之后就会自动补全成 @bgm storage=CURSOR 再按一下 Tab 键跳到 CURSOR 那里输入文件名,然后再按一下 Tab 键就会调到下一行开始处。这样的操作不要太流畅唉~ 会有一种窝只需要不停的按 Tab 之后光标会调到指定位置,然后就可以写参数了,不用窝写指令也不用按方向键?嗯,你把自己所在的制作组封装的宏指令定义好之后,是可以达到类似的效果的。)
  4. 效果见题图。

其它想法

  • 这个其实就是一个 自动补全 的功能,可以在任何其它需要 自动补全 功能的任意语言,写作,etc. 中使用
  • 为什么在 AVG 制作工具中,自动补全这个功能没人去做到编辑器中呢?谁知道呢。或者是不需要?不过窝还是认为:有的话会节省点时间。(时间是有限的,有限的东西是宝贵的。)

最后,希望能给 creator 们一点点想法,对创作流程中解决操作繁琐的部分有点启示,最好能在创作过程中起到一点点帮助就好了。

友情提示:有些链接需要自备梯子。以上。