使用 吉里吉里2 和 Unity 开发 Galgame 的体验

在分别使用 吉里吉里2 / krkr2 和 Unity 开发过完整的作品之后,现在可以分享对比下我的开发体验结果了。

吉里吉里2 / krkr2 + KAGEX

krkr2 在开发纯文字冒险游戏,体验很好。

  • 硬件配置要求低。
    • 不管是开发硬件要求,还是用户运行硬件要求。
  • 资源性能高效,简单,方便。
    • Image,Sound,Video 放到对应文件夹后,立马可以开始进行脚本修改。
  • 演出脚本调试体验很棒。
    • 修改当前行之后使用重载,可以在不重启游戏的情况下即时预览修改后的当前行演出效果。
  • 打包发布文件体积小,打包步骤简单又快。

Unity + Utage3

在制作 Galgame 之外,有额外的游戏系统和需求的情况下,体验很好。

  • 使用 Unity Editor 开发 UI 简单又方便。
  • Utage 使用 Excel 作为演出脚本,多语言支持很方便。
  • 支持跨平台。
  • Unity 引擎很强大,第三方插件丰富。
    • DOTween 可以很方便的支持各种 Tween 动画。
    • TextMesh Pro 文字显示效果很棒。(切换高分辨率屏幕文字依然清晰锐利。)
    • Colorful FX 的镜头滤镜效果很好用。
    • SoftMask 遮罩效果好用。
    • 支持 Live2D 插件。

虽然 Unity 很强大,但是整体开发体验很差,为什么这样说呢?

  • 资源管理体验很糟糕,耗时。
    • 导入大量 Assets(Texture,Sound)时需要等待(Hold on)很长时间才能开始工作。
    • 你会说这不是等待一次就好了吗?但是,在你切换平台之后,又会进行 Hold on。
    • 那你不会用 Cache Server 吗?用了,效果不好,没节省多少时间,甚至在测试的某些情况下切换平台耗时更多。
    • 能理解 Unity 要对 Asset 进行转换来缓存成 GPU 读取的格式,但是 Hold on 的体验实在是太糟糕了。
  • Asset Bundle Build 很耗时。
    • 有很多人都在抱怨,但是目前并没有很好的解决方案。
  • 内存占用很难优化。
    • 这个一方面是程序员自身的技术能力问题,一方面引擎本身也要背个锅。
  • 开发硬件要求,运行硬件要求高。
    • 导入耗时怎么办?CPU SSD 配置拉满,设备成本飞起来就对了。

以上,就是在使用 吉里吉里2 开发 Tricolour Lovestory 和 Unity 开发 Sunnyrain Lovestory 之后的体验了。

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