2017

点击开启 2017 一年份的碎碎念。

原本还准备再拖一段时间再继续写的,不过昨天在玩 よりくれ 进入个人线之后玩了 3个多小时,感觉读不下去了,不如休息下,明天继续写 2017 年的年终碎碎念,于是今天照计划开始继续写碎碎念了。

分话题,一个部分一个部分单独拿出来记录下好了。

设备

用 ThinkPad T460P 当主力机一年,总体上还是很满意的。

不过在 8.17 日的时候入手了 DELL U2718Q 深受 Windows 在高分屏下各种软件不适配的痛苦,脑抽的情况下在 8.27 日的时候下单了个 MacBook Air 13 (2017)i7 + 8G RAM + 128G SSD(7688 RMB)。 到手之后,连上 4k 显示器使用起来是特别棒,然而由于窝日常工作都需要在 Windows 下完成,MBA 就一直在家里放着吃灰,在 2018年 1月底的时候因为需要找一个新的租房,在京东回收上以 3695 RMB 的价格卖出去回血了……(毕竟放着吃灰,不如直接出掉算了。顺便 MBA 的屏幕,我的评价只有 2个字「垃圾」,色彩只能用惨淡来形容了。)

年底回家之后,用以前买的螺丝刀套装拆了 T460P 清理了下 CPU 风扇的灰尘,过完年到武汉之后顺便把买的 2.5英寸 2TB 的 HDD 替换掉现在用的 500G 的 HDD 好了,如果今年开发的时候对硬盘性能有要求的话,看情况入个 2.5英寸的 SSD 替换掉 HDD。(日常还是 gal 占用的空间最大,然而玩 gal 并不需要 SSD)

软件(Software)

时间追踪(Time Tracking)

用了差不多一年的 RescueTime,2018.1 的时候开了个高级会员,下了一份报告,看了下年度时间花费,排名大概是 Social -> Web Browsing -> Game -> Software Development,和日常情景差不多(聊天,上网,游戏,开发)。

在 Telegram 群里有人推荐了 ManicTime,2018 年时间花费记录应该会切换到这个软件上,比 RescueTime 要强大点,当然最大的好处是不用联网。

操作系统(Operating System)

因为目前开发的环境是 Windows 环境必须,在大学用了三年 Mac OS X 之后,毕业后到现在又转回用 Windows,除了 Windows 的一些硬伤(字体渲染)和第三方软件开发者未适配(HiDPI 应用),感觉还行。

当然 エロゲ 基本都是 Windows Only,也就必须用 Windows 了,虽然虚拟机也不是不能用,某些强迫症患者,或者说各种私人观念,还是实体机比较方便。

现在日常日区 Locale + 日文 UI + 东京时区,玩 gal 还是挺方便的,不过遇到必须在中区 Locale 的情况下,需要切换重启,也比较烦就是。

工作(Working)

目前个人活跃度还算可以,2017 年也算做了不少微小的工作

同人

我主要是做些和脚本相关的事情(用 Node.js 写了个把 演出剧本 转换成 演出脚本 的工具)

合作

基本就是把 Steam 插件接入,然后封包上传发布到 Steam。

公司

三色绘恋用的是 吉里吉里2(Engine)+ KAGEX(System)的组合,我主要是负责把系统相关的代码根据需求修改,以及做一些和 UI 上对应的脚本。(这里基本上就是看 krkr2 的 doc,tjs2 的 doc 和 kag 的 doc,然后读源码进行修改自定义。)

不过有些角色在 2018.2.9 日更新的时候,有 400+ 的表情,像导出表情的自动化这种也需要我去写脚本完成,毕竟重复工作量太大。(用 Python + win32com 调用 Photoshop API 来做自动化导出处理。)

因为目前没有想到更好的多语言系统方案,还有像生成英文的脚本这种,也需要写脚本来自动生成。(用 Python 写的自动化处理。)

2017 年从编程语言上来看基本上都是在和 TJS2 JavaScript Python 打交道,虽然没写什么复杂的代码,不过日常拿来用还是可以的。

官网和几个特设页的 HTML 代码也是我写的(设计另有人做,毕竟我不会设计x),可是自我感觉惨不忍睹,嘛,还是设计优先,实现了效果,还行,还行,还行……(不自觉的留下了羞愧的眼泪)我不会写前端。我不会写前端。我不会写前端。

比较好奇日本的会社这个 Workflow 是怎么个流程,然而没有机会参观……

エロゲ(Eroge)

2018.1 月初整理了下 PicPick Screenshot 文件夹,里面只有从 2017.3 月份开始的,并且在玩的时候有些游戏也没截图,这个列表也不完整就是,嘛,窝算是 2017 年入坑エロゲ的。(居然有人是在大学之后工作的第一年才入坑 eroge 的

这个列表可以滑动快速略过

[Laplacian] ニュートンと林檎の樹
[Yuzusoft] 千恋*万花
[ぱれっと] 9-nine - ここのつここのかここのいろ
[Lose] ものべの -happy end-
[SWEET&TEA] 枯れない世界と終わる花
[TYPE-MOON] 魔法使いの夜
[Yuzusoft] サノバウィッチ
[Us:track] 恋 × シンアイ彼女
[Lose] まいてつ
[ALcot] Clover Day's Plus
[ま~まれぇど] お家に帰るまでがましまろです
[CUBE] your diary +H
[ねこねこソフト] ルリのかさね ~いもうと物語り~
[SMEE] Making*Lovers
[Parasol] 桜ひとひら恋もよう
[Curefull Base] ツギハギめいくぴーす -pretending friendship-
[Recette] しゅがてん!-sugarfull tempering-
[あかべぇそふとすりぃ] まほ × ろば -Witches spiritual home-
[RASK] Re:LieF ~親愛なるあなたへ~
[すみっこソフト] あきゆめくくる
[SAMOYED SMILE] 夜巡る、ボクらの迷子教室
[GIGA] 添いカノ ~ぎゅっと抱きしめて~体験版
[Lump of Sugar] 縁りて此の葉は紅に 体験版
[MOONSTONE] 妹ぱらだいす!3体験版
[ねこねこソフト] すみれ

然后,窝需要单独拿出来几个说说

サノバウィッチ

2016 年底窝玩 千恋万花 的时候还不知道 柚子社,那个时候也确实不知道 Developer 是谁(信息不自觉型无视),不过在群里聊天的时候,有人推荐窝去玩下 魔女的夜宴 这作,玩了之后就一发不可收拾,如果没有 ReStart 的话,刀片不可避。

然后就开始在意 brand(品牌)了,魔女的夜宴挺不错的,让窝知道了 Yuzusoft 和相关的画师,剧本,各种对应职位的 staff,在通了宁宁线之后,可以转到下一个作品。

恋 × シンアイ彼女

如果说 Sanoba Witch 让窝知道了一些 staff 的话,那 koikakei 是让我脑子记住了可能这几年之内都会忘不了的那几位 staff。

主剧本担当的新岛夕,原画之一的きみしま青,音乐制作的水月陵。

koikakei 这个作品让我产生了一种「到底发生了什么事情,能让创作者做出这样的作品」,这个作品想要表达出来的东西,令我难以忘记。

まほxろば 剧情就比较平淡了,虽然こなつ很可爱,但是……bug 比较致命,可以说是年度程序 bug 甚至能让人拿出来专门说的程度了。

your diary +H

your diary 在大学的时候有一个好朋友有段时间很沉迷,不过我当时沉迷看新番补旧番,不玩 eroge,时至今日,因为片头曲,OP,カントク以及工作上一个演出需求的效果,尝试扫雷了下。

ゆあ,可爱。

不过在 clear 了一条线之后,故事虽说没有那种难以忘怀的感觉,但是 bgm 所营造的氛围可以说也是那种可遇不可求的作品之一了。(Duca 的 OP 曲实在是好听的不得了。)

ルリのかさね ~いもうと物語り~

这是我第一部入正的 エロゲ

原本在公司里有看到过 ラムネ2的周边,不过没太在意,正好不知道是几月份的时候 ruri 出了体验版,玩了下感觉有点意思,就试着在 sofmap 上预定了下,然后不出意料的,跳票了 233。嘛,10月底的时候发售了,拿到手的时候,我已经 clear 了 ruri 线,剧情(催泪,哭死我),音乐,CG 都挺好的。

至于猫猫社和片冈不得不说的秘密(雾)其实并没有,原本 OP 发出来的时候因为公司里有人也参与了视频制作,在 OP 里看到公司的名字出现在制作协力上也是一种神奇的体验。

ルリ很可爱,可爱即正义。

Making*Lovers

一句话送给 Making * Lovers(个人评价)

2017 年度最搞笑作品

SMEE 的作品质量还是一如既往,完全 OK,刚发售就完售,实在厉害。剧情里笑梗非常多,OP 也很魔性,循环起来很带感。

夜巡る、ボクらの迷子教室

迷子教室这作可以说是 11 月的一部剧情作,并且今年出的新作里,剧情作排名(个人)可以入前三。(这排名没意思,只是想说,剧情起伏比较大,各种情节也比较现实,总之就是,挺好的。

动态 CG 很实用 =_=

最后

白箱动画里的有一句台词很有趣,大意是:「这个业界充满了怪人,正是因为这样,才有趣。」。大概这也适用于不同的业界,正是因为有很多人,不停的在想做出自己认为有趣的东西,才让观众能够看到一些不同的作品。

作品是由创作者做出来的,在作品有趣的情况下,难免会让人产生一种,为什么作者会这样子做呢?好想问下他/她。

这里可以推荐下 Twitter 这个社交平台,以 エロゲ业界 来说,能在 Twitter 上能找到各个品牌的宣传官推,剧本,原画,声优,音乐制作人,企划,监督,等等职位的创作者。

观察人是一件很有趣的事,能看到不同人的各种行为。(STK

POSITION

最近一直在想到底自己现在的定位是什么,来自我分析下好了。顺便稍微谈下对最近刚出的 avg.js 的看法。

自我分析

从去年 8 月底开始工作到现在(2017/04)已经过了有将近 8 个月了,工作内容基本上就是折腾 吉里吉里/KAGEX 周边,顺带一点比较特殊范围内的静态网页编写的工作。

使用的编程语言基本都是 ECMAScript 系(TJS/JavaScript)。

项目工程上需要自己实现的应该都是小项目的规模,不过在实现过程中需要自己读源码来理解更低层次(相对来说 low level,不是真正意义上的 low level。)代码。

至于要读代码这个。

原因:中文相关的文档不全,教程基本没有,或者就算有也用不上,又或自己已经知道那些。为了能够实现 日系 已经实装的功能必须从源码/日文文档入手消化。

结果:大概还是理解了,至少和预期想象的结果符合,在实装的时候用上了。

列一下日系 galgame 已经实装,国 g 暂未或很少实装的功能(括号里是随便举例的游戏名)

  • 浮动显示控制按钮(Clover Days)
  • 分角色设置语音大小(Clover Days)
  • 预览文字速度(Clover Days)
  • 立绘鉴赏(枯れない世界と終わる花)

上面列举的基本上是个人感觉还是有必要加上去的。

然后还有下面这些比较魔幻的不知道怎么实现的

  • 跳至上/下一 scene,上/下一分支选项。(千恋万花)
  • 历史记录跳转指定对话,带预览画面。(千恋万花)
  • 进度条拖拽预览画面及跳转。(まいてつ)

有一些是在 2012 年都已经有实装的游戏的,果然年代和能不能实现/发现并没有什么直接联系嘛……(还是取决于想法和所需实现的技术水平)

额,感觉已经跑题不知道到哪里去了……不过无所谓,毕竟个人随感想怎么写怎么写(你药丸)

上面写的那些其实都是一个 galgame 的 system features。当然实现的人一般就是 ED 中出现的 programmer 那个位置的角色。

然后…欲言又止,啊,总之目前窝的任务就是折腾一些 system features 的实装。至于什么引擎开发啦,改 吉里吉里2/吉里吉里Z 什么的,就交给更 low level 的开发者去做了。(low level 的开发者要更加厉害。)

或者说现在连实现 system features 都搞不好的人,让他去参与更 low level 的开发只会添乱。(嗯,窝很清楚自己更弱…)

那么对我来说,定位就是让自己在 system features 的构建上更加熟练。

或许某一天在自己清楚如何才能构建一个更好用的 system 之后,重新构建一个也不一定呢……至于那个时候用的 engine 是什么,用的 programming language 是什么谁知道呢……

自我分析定位完。(真是愚蠢的人类啊…)

上面提到的 system 均指一个 ADV/AVG/Visual Novel 所用的系统。

对 AVG.js 的看法

就在今天,AVG.js 在微博上发出了宣传,是一款开源的 Web 游戏框架,可以用 React 制作文字冒险游戏,在官方文档里也指出了现有的一些开发过程中出现的问题,不过在窝看来,avg.js 似乎也并没有很好的解决它在里面指出的问题……(这就很尴尬了,当然,以防被人说窝各种喷,先声明:窝很希望能够出现一款很好用的框架来解决问题……)

然后,开启吐槽模式……

首先,省略安装 Node.js for Windows(包含 npm),切换配置 npm registry 到 taobao 源的过程(虽说省略了这个过程,不过对第一次尝试配置的估计也是各种坑要踩就是……)

在使用

npm install avg-cli

之后,看了下当前文件夹里 node_modules 的大小,200MB+,恩,好吧……这体积硬伤大概是短时间内解决不了的,就像使用 Electron 框架的 desktop 应用体积必然不会太小一样。

然后因为窝不知道在没安装全局 avg-cli 的情况下运行 avg create mygame 指令,于是重新装了个全局的(你怎么这么弱……),好的,继续。

使用 npm install -g avg-cli 经过漫长的网络等待之后,(是的,因为初次安装依赖都要从网络下载,这个过程是比较痛苦的……)使用 avg create mygame 指令之后,开始从 GitHub 下载游戏的 template 文件了,然后由于从 GitHub 上下载文件也是一件比较痛苦的事情,额……窝暂时没继续尝试了。

感觉好麻烦啊……不知道再过一段时间会不会改善这种步骤。(虽然有一部分是国内网络的锅跑不掉就是,不过整体获取 sdk sample 的步骤上需要更简化点吧,恩。)

嘛,期待未来 AVG.js 会发展成什么样子吧,官方也说了目前是 Alpha 阶段不推荐大型项目使用。

确实目前来看,也就玩玩还可以吧,当做一个新鲜玩具……
不过其实这个上手难度挺高的样子?
~~或者是窝太弱了吧……~~
另外还没到开始写 UI 的地方窝已经跪了……

以上。

THE BEGIN OF MY 22 YEARS

人能够自由支配的时间到底有多少呢。

标题估计有语法错误吧,不管了233

到现在都没有过过生日,也不知道过生日是什么感觉,总之,来个记录好了。

从去年 7 月底在 b 站上看到 cngal 茶会,然后萌生参与中文 AVG 游戏开发的想法,就目前来看,这个月第九日 Steam 重制版刚发布,自己在其中担当的是把 KAG 脚本转译成 lua 脚本(写了一个分析指令,然后转换到对应指令的小工具。)虽说代码并不复杂,不过,既然是一件事情那肯定就要有人去花费精力,花费时间去做,然后才能够完成,我向自己花费 n 个工作日(其实大部分时间还是在周末和休息日就是)来完成这件事情表达赞美(自己赞美自己是搞啥毛线。)嘛,总之,还是参与到制作当中去了,后续新作应该也会花费 n 多时间投入到当中去。

至于其它工作上的,因为目前只有第九日 Steam 重制版在 ED 的 Staff 上有 小笠原 やきん 的名字,暂时就不作透露了。(大概,也没人会在意就是。)

去年读了一作的剧本,糖很甜,很满意。最近也在读剧本,糖很甜,很满意。向剧本担当的人致敬。

刚把水仙通了,下面是没在 Steam 发的那篇评测里的内容

Narcissu Side 2nd

不存在的东西,再怎么思考,再怎么想,也不会让它变成现实,变成存在的东西,只有真正的『现实』才是自己能够了解的东西。

虽说自己想要成为那种少说话,多做事的人,但是有时候还是想把一些东西说出来做个记录,毕竟自己不做一个记录就真的没有记录了。虽然并没有会去在乎,不过还是稍微留点足迹好了。(为什么会说这种话呢,恩,大概水仙给窝的感想中有一个就是这样子吧,虽然并不是。)

ks2lua 一个将 KiriKiri 脚本翻译成 Lua 脚本的工具及一些和 Galgame ~~脚本制作~~有关的想法

如果你知道 KiriKiri(吉里吉里)这个 AVG、Galgame、视觉小说游戏制作工具的话,那对文件名扩展是 ks 的脚本也不会陌生,ks2lua 是一个逐行分析 ks 脚本文件内容,然后根据语法要求输出 lua 脚本的工具,旨在解决脚本转换问题。

这个工具的原理很简单,就是分析文本文件中的每一行句子,然后根据 KiriKiri 定义好的函数名称进行匹配,提取出需要转换的信息,生成目标需要的行,直到文件全部分析完毕后,将内容写入到目标文件中。

虽说原理很简单,不过自己在写的过程中还是感觉到有些问题的,比如:全都是 if 判断后提取出需要信息 format 后 append 到 mutable string 里,能不能更简单的处理呢?嗯……我还没想到更好的处理方式,所以暂时就这样子啦 w

当然从写这个工具中,自己得到了些什么,那肯定是解决问题的方式啦。只要是具有相似度的重复类型的工作流程,完全可以写一个工具让程序帮自己去做。这个做「重复的工作」本身就是电脑擅长的,所以我们就只负责好写好「解析」「翻译」这一部分的方法就好了。

目前输出的语法是 灵潭社 第九日制作组 社长开发的 RetimeEngine (暂定名称)所定义的。至于输出成 lua 脚本的原因当然是 第九日 要上架 Steam 需要重灌脚本……(将 krkr2 引擎换成了新的自然脚本需要更新。)

不过类比下同类的,如果有一个引擎是全平台支持的,那制作组想获取更多玩家的话,移植是一个不错的选择,而移植过程中程序支持的脚本格式和原引擎的格式不一样的话,这时候就需要一个中间翻译程序来解决脚本转换这个问题,在搞定脚本问题并调试通过后基本上移植这个过程就差不多了。(毕竟如果素材不重制的话,嗯……窝也不是很懂 233)

Galgame 的制作上,程序这部分基本上剧本,细节设定完成后,有一个能把剧本翻译成程序可以读取的脚本的工具的话,基本上就不关程序的事情了,当然修复 bug 这些还是必不可少的。(同时,如果游戏中出现分支选项很多,路线不同的话,从剧本到脚本这个过程中,翻译工具做需要的要求也会更多。)

如果不怎么深入想的话,似乎感觉程序没有那么难?这个,我个人感觉是在有一定的编程经验,对现有工具经过一段时间熟悉后,写一个「从剧本到脚本的工具」,或者「从一个引擎的脚本」到「另一个引擎的脚本」的工具这些是需要精力投入的。而「有一定的编程经验」这句话,对不同的人来说所需要填坑的努力程度不同,窝也不打脸的估量下什么的。

然后「引擎」这个东西,既然制作一部 Galgame 的程序这部分大同小异,那必定有人写「通用引擎」让后来者用,也会有人自己开发引擎供社内用,自己开发的最大好处肯定是想怎么写就怎么写 w,当然出的坑也要自己填……

要说技术上现成能玩的未来能玩的,AR VR Live2D E-mote 这些不管哪个都有实际在使用/开发的,从非 SDK 开发者的角度,也就是 Galgame 程序开发者,周边软件开发者的角度来看,这些技术的集成,特别是国内,迟早要上,不是么。(会日语能看懂日文文档的技术人员,这不,搞这行开坑,填坑不可避免。)

因为不甘只作为一个玩家,其实窝到现在也并没有玩过多少,都是嘴上说要玩要玩,然后有时间都去补番去了,直到 NEW GAME 放映后激起自己也参与游戏制作之魂,于是w 就开始寻找参与的机会,没过几天看到 第九日制作组 在新招募人员 里有 游戏脚本 这个,就去发了一个私信,然后……然后等待了一天没回应,有点……方,开始搜制作组成员的 id,找到了 nerv110pixiv 里有联系方式(这个还是自行寻找吧233),request 发过去之后,后面的就,恩,自行想象,无任何交♂易。于是就从零开始了解美少女游戏脚本制作翻译,其实也不能说从零开始,毕竟自己写的那几个工具时积攒的程序开发经验值还是可观的。

还想再说点其它的东西,不过想了下还是等一等。(潜心研究,日渐消瘦

最后附上一些工具和站点供参考:

  1. EncodingMaster 批量转换文档编码格式到 UTF-8(拿来解决 GBK,UTF-16 编码格式的原始 ks 脚本)
  2. CnGal 中文 Galgame 资料站(大部分国内的 Galgame 都有介绍)
  3. 中国国内目前所有的 GALGAME 制作方有哪些?

DMHY 2.0 更新随想

这个工具从发布到现在也快一年时间了,是时候总结一下这将近一年的时间自己对技术的认知以及更新一下自己的一些态度 w。

最初有写这个工具的想法的时候是为了能在浏览条目的时候直接下载到种子,花园在首页只提供 magnet 链接,而在国内我这边 magnet 链接解析超级慢,这个不能忍,但是直接使用 torrent 文件的话,热门资源基本上 30s 内就开始有速度,于是便琢磨着怎么来简化自己获取源的步骤。第一个版本主要还是集中在浏览花园的主页及搜索列表里点击下载按钮后下载种子到 ~/Downloads 文件夹里,实现这个功能时涉及到的技术有 下载文件 这个使用 AFNetworking 照着示例代码搞定,解析番组详细内容页,提取出 torrent 下载链接,这里需要找一个支持 XPath or CSS 选择器 提取 HTML 网页内容,依然用 Ono 照着示例代码先熟悉后,找到下载链接的 XPath 值直接能够获取到一个带后缀为 torrenturl,然后把 mac OS 怎么显示处理后的数据到 UI 上搞定,差不多最初的个人需求就满足了。(当然由于使用的是花园 RSS 订阅和搜索两个地址,XML 解析什么的不可避免。)

在学校学那些知识点的时候,总是不知道有什么用,然后自己有个实际的需要之后,把理论上的那些东西变成实际应用起来,让自己做某些事情的时候能够更轻松点,这也是窝在高考后选择志愿的时候想的,不过直到去年才开始行动起来也是惭愧。

又经过一个月左右,把按天保存关键字(数据持久化使用的 Core Data 框架)解决之后,就开始放置开发了,原因嘛,整天忙于实习任务 w

在今年 2 月份时候,正好寒假在家里天天冷的要死(家里没空调的说),在想怎么把自动下载新章节的功能做出来,然后经过几天的打草稿,思考,又经过 2,3 天的填坑把功能实现出来之后,可以安心的连键盘,鼠标都不用点的第二天起床后直接看新章节啦。(懒是改进生产力的第一源泉 w),这个功能实现起来的技术细节基本上就是各种逻辑上的判断,比如:只获取当天的关键字,只把新章节的数据入库的同时调用下载的代码,不插入重复的数据。然后现在理清思路之后再看,原来就这么点内容却花了将近一周的时间思考,实现。不过像写代码或者说任何一种创作自己并不会的东西的那个过程,一点没有产出,我认为是正常的,因为是真的不会……而能通过模仿示例来实现自己需要的效果,这个是一个很幸福的过程,当然实际上也并没有那么多人能够把示例都给搞懂,并在实际使用中很好的使用。

然后在 3 月初的时候开始着手多站点搜索功能,这个时候找那几个 bt 站的 rss 订阅和搜索链接,有些是靠推导和猜的(因为没有多少人使用,所以放在不起眼的位置?),要支持多站点的话,那对数据的泛化支持,多种情况的判断是少不了了,差不多就是这个时候,decompress code(分解代码)和 function 这个概念才慢慢的使用起来,别问我为什么一直在写代码还是没怎么理解这些东西,当你脑子成一团糟自己也没有意识到需要改变的时候,是不会发现问题的。能发现这些问题并意识到,我是从 MIT 的 CS 公开课中学到的。(在看不下去书的时候,唯有带音频解说的材料才是让我不怠于学习/复习知识的手段,当然也在改变中,你看现在不是各种官方文档来回穿越的。)

不行,有点不知道该说什么了,果然长时间写代码,不说人话,交流能力是会下降的么,整天刷推也并没有改善自己不擅言辞的短点啊。

跳跃到 7 月 16 号左右(其实大部分内容可以从 commit message 中看嘛,虽然并不完全准确),花园服务器故障,用了几个月的自动下载功能瞬间瘫痪,于是开始着手支持多站点自动下载功能,大概 3 天后从想法变成了现实,程序运行正常,发布 2.0 版本,正式支持多站点自动下载。至于这里的技术细节,Core Data 的 data migration,Model Version,多 NSManagedObjectContext 造成的旧版本关键字删除时报错的 bug 修复,自己写带 block 的 function,对 block 作为 parameter 的使用,这些都是自己在以前没有写过的,从技术上来说自己相教于一年前无疑是进步的,不过进步了多少那是另一回事 233

然后从代码量上观察之后,删掉第三方库,自己大量变换更改的大概在 3k 行左右,算是一个个人可以随意更改的级别。不过至于这里的水分,不是有人常说代码的行数和实现起来的难度并没有直接关系嘛。也是,一个工具能够使用起来顺利和一个库能够让使用的软件都顺利运行,这个难度不用比较。不过能够把简单的事情做好,并且正常使用起来比只是随口说几句,「很简单的」,「n 个时间单位就能搞完」的这类空话要管用的多。

关于盗版党的一些想法

「存在既合理」这句话太万能,但是只说结论不给理由说明的都是强盗逻辑,当然强盗是没有逻辑的(也不对……)「一切的冲突在于阶级不同」这个也能说明一部分问题,不过背景过于庞大 ,嘛,不扯那些名言了。

至于盗版(动画)的大量存在:

  1. 钱。也就是经济基础,当然这里我不会从那些奸商的角度去看,毕竟窝不是商人,以动画来讲,如果要买 bd 的话,一卷的价格,拿 rezero 第一卷来说,当前是 5,545/7,560(打折后/原价),折合人民币 348/475(2016.07.27),也就是预订的话基本每卷 500 元左右,至于每个月买一部动画的一卷 bd 的成本对于哪个收入水平的人来说没什么生活影响,自己可以想象下。(动画的制作成本高,而商品的定价也在那里放着,短期内甚至长期内某人的收入水平不产生变化,又想享受,那就……下,不过如果没有盗版源的出现的话,那盗版党就无源可看,这个可能性出现的概率有多大,等到某一天全面进入监控社会后,恩。)
  2. 体验。获取简单(有大量人在背后作一条龙服务),内容完整(相对于暗牧白光)
    至于在中国,只要暗牧白光在某部动画中各种出现,下载不可避免……(连创作者表达东西的欲望都审查掉(censored),作为一个合格的观众,没看到难免留有遗憾。这里可以延伸下,作为一个看客,所看的内容都是创作者制作出来的,而看客能看到的内容在创作者将作品制作完成的时候是已经确定的,同时,创作者没有制作出来的内容是需要看客自行创作想象的,这个时候二次创作这中类型的创作能表达/传递出原作中没有表现出的内容,但是弄混了的话是不好的,至少对于原作来说。「迷音:我想要表达什么来着」)

从内容提供方的角度说,做一个体验(现在被概括的只说这两个字,却不说自己需要什么的,另人很无奈啊)很好的服务真的很难吗?我不知道……只是,由于每个企业所接触的关系方是多种多样的必须对各方提出的要求作出磨合,妥协之后所提供的服务才是内容提供方所提供的服务,在这过程中任何一个地方出现某个要求都会导致「一个体验很好的服务」这个和真的「服务」产生莫大的不同。(当然,这些东西大部分都是想象所产生的产物,并没有具有参考价值,我又不是业内人士,也不是分析师。不过能确定的是:我至少是一个无名的软件开发者,至于这个称号的分量有多重,自行想象 w)

跑题是不专业写作的一个重要萌点(才怪),不过想要表达一些什么并且说出来,这也是我写 blog 的目的之一,就这样跑题了也挺好的,又不是写高考作文。(不过看统计字数,有点可怕,不过,继续写吧,下面还要提下对技术的态度什么的呢~)

在接触了不同的编程语言,开发环境,文档风格之后,是能找到共同点,如果自己能够不去对比使用过的其它同类的话,那成为一个特定语言的使用者也挺不错的,不过能见到另一种说法是:技术是为需求服务的。使用什么技术是以你想要做的东西为基础选择的,可能这是以做产品的眼光去看的,不过作为一个开发者的话,不限制自己,逃出舒适区,让自己每天过的有意思这也是一种追求。(或许这种追求也只是一种借口,因为出于某种阴谋 #欢迎加入NHK ,自己不得不成为这样的自己。不过,还好,能发现有意思的东西,能体验到不同世界线的自己也挺好,并且指不定哪一天,各个世界线交错起来产生特殊的事件。「迷音:有点中二,逃。」)

如果想要做那件事情并且现有的技术有实现,自己却不懂那个技术的话,就去学习并使用现有的去实现那件事情。这种想法也许是因为自己软弱,没有能力造轮子改变现状,但让自己轻松并开心的实现想要的结果,是一种解决问题的方法。在经过一定时期对现有技术的不满后,才会去想要改善现有的技术,是一个成长的过程。(感觉有点奇怪,不过我是这样想的……)

嘛,自言自语就先放到这里。

对 Konachan Nyaa DMHY 这几个工具的一些说明

用起来顺不顺手,知道 creator 的设想操作方法的话,就好办了。于是,窝来说说自己为什么会让这几个工具成现在这样子。

Konachan(Mac)这个原因很简单,要收 uncensored 的图,于是想办法动手了,听说 AFNetworking 很好用,看着 repo 的 README 跟着做,把单个图片下载到本地之后,接下来的就是细节上的处理,核心代码不超过 50 行,所以有心的话(很快就出来的感觉,不过估计因为用途太小众,也没人写,毕竟这个年代先把图片下到本地,然后看的估计很少。)

Nyaa(Mac)依然 Picture 分类下和偶然间知道的 sukebei 里站里的 ゲイムCG 关键字的,因为在浏览器里打开新页面查看,或者查看之后后退感觉不方便,于是就搞了这个,不过因为各种自身原因,坑掉了,虽然还可以用,然而就是在写这个应用时折腾的解析 HTML 在接下来的工具中有用到。

Konachan-iOS 原本我是先下载到本地,然后用 ComicGlass 通过 SMB 看下载的图的,不过一天晚上在宿舍床上感觉还是写个 iOS 版本的会更方便点,至于理念:

  1. 基于 tag 关键字
  2. 点进 tag 显示预览小图(其实这个有没有都无所谓,窝是每张图都会看的)
  3. 点进小图显示大图,点击大图界面的屏幕上半部分显示上一张,下半部分显示下一张(方便单手操作)
  4. 预加载图片来减少看图所需要等待的时间。(这个最近想起来折腾一番之后基本搞定。)

嗯,非常基础而又必需的功能需求点 ,至于更进一步的收藏 balabala 的,有人需要,不过我还不想让自己成为一个收藏癖的用户

DMHY (Mac)还是因为花园主页里只有 magnet 不像 nyaa 直接有个 download 按钮,还要进详情页才能下到种子,至于我为什么不用 magnet,窝这边 uTorrent 从添加 magnet 链接成功到文件开始下载的间隔难以忍受的长,所以还是直接下种子完事。于是最初的版本就是一个简化获取种子下载链接的工具,附带着整理每天要看的新番关键字到左侧栏里,直到最近把自动下载订阅关键字的新种子功能实现后才感觉到,好吧,让我追番的操作过程简化了好多好多好多。

原本是因为昨晚试用了下看图的同类型的工具,感觉它们的用法和自己想象中的还是有点不同,于是想说下 Konachan-iOS 为什么更方便来着 (:3 」∠ )

DMHY 1.1 版本更新及生存报告

日常和 DMHY 使用教程

v1.1 更新内容:

  1. 自动下载订阅的新种子
  2. 暗色主题,Yosemite style UI
  3. 下载完成后有 Notification

目前自己的追番 workflow,在 DMHY 这个 Mac app 中设置好关键字筛选出每部新番的合适关键字,添加到左侧订阅列表,然后让这个 app 监测更新下载种子,之后让 uTorrent 自动导入种子完成下载,看完后,去 Bangumi 上点格子作记录。当然在看的时候会在 Twitter 上加 tag 吐槽什么的。
附上这季度自己在追的番组

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不过想想,自己搞的这些东西到底有意义没有,只能说:对现在的我来说是有意义的,因为我需要这个东西。无论是编程开发技能点还是动画我都喜欢,其实最主要的还是喜欢看动画,编程技能只是自己不得不去习得的而已吧,毕竟如果只会看动画,不会画插画,不会画漫画,不参与动画制作,也不会做 Galgame 的宅就真成废宅了吧(误伤到的窝在这里说声:抱歉。)不过也不会有人去在乎的,毕竟不管别人怎么说,怎么看都和自己真正要做的并没有直接关系,对于 Creater 来说不被第三者理解也是再正常不过的事情。
当然我真正想说的是:目前的自己对于未来的自己来说依然是很 naive 的,要让自己变得更加厉害才不会被作为弃子,能力值这东西当然是越高越好,在这个真物现实游戏里。
进入 3 月份后在村里附近散步的时间在想要不要把 デレステ 停完一段时间,因为每天花在上面的时间的确有点多并且自己的眼睛也不是很好受,感觉和自己在高中看轻小说长时间过度用眼时的反应类似,眼睛里充满水气,视力也感觉下降不少,为了健康着想也要克制自己不要过度用眼,所以还是 uninstall 了,等过段时间出活动报酬是卯月,米莉亚,智绘里或者其她自己喜欢的角色卡的时候再重新 install。
另外从时间分配上来讲,花在一个地方的多必然会在另一个地方少,那是让自己过更轻松愉快还是做一些能力值 up 的事情亟需自己好好分配的说,毕竟目前自己正处于不稳定的状态。

另外,我一直认为如果某些用户群体量小(<10000 人)的话,商业公司(政府机构)也不会和你过不去,然而如果作死做大了之后,那,见好就收,不自找麻烦才是对自己来说更轻松的选择。当然最终决定还是要自己考虑好作出来。

最后附上:

DMHY 使用手册

理念及日常使用方法

使用 关键字 过滤番组,然后 每隔一定时间 从网站获取 当天订阅的番组 ,有 新话数(ep.) 程序自动下载,然后让 uTorrent 把获取到的种子(磁力链)添加到下载任务中,下载完成,开始食用。

基本上每季度初设定好之后,这季度每天就可以等更新自动下载完成食用。

日常使用的话在右侧搜索。

自动下载的详细设置

  1. release 里下载最新版解压到 Applications 文件夹里。
  2. 在设置里调整自己的偏好
    • 是下载种子还是使用 uTorrent 打开磁力链。
    • 下载种子的存储路径。
    • 自动检查是否有当天订阅的新番的新种子间隔时间。
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      目前多站点支持还在开发中
  3. 添加订阅,等番组更新
    1. 在左侧 添加 关键字已订阅的关键字里
      1. 关键字设定以 番组搜索关键字 + 字幕组 + 字幕类型 为好。如:传颂 幻樱 BIG5(中间有空格)
      2. 选择该番组更新时在一周中的第几天。如:周日
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      3. 点击添加之后,可以在左侧的 已保存的关键字里 展开 周日 看到已成功添加。
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    2. 这个步骤是自动完成的 每隔你在 设定 里设置的 间隔时间 周期,它(这个工具)会检查是否有当天订阅的番组的新种子,有的话下载到指定文件夹(设置成磁力链的话会用系统指定的应用打开磁力链。)
  4. 调整 uTorrent 设置,让新番自动下载(选择下面任意一个搭配)
    • 默认下载种子 设置 时让 uTorrent 自动载入指定文件夹的 Torrent
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      并保证打开 自动开始下载
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    • 默认打开磁力链 设置 时在 uTorrent 的设置中保证打开 自动开始下载 取消 显示任务详情窗口
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有人邀请我参与动画,游戏制作的话多棒(望天努力)

辅助追番工具 DMHY-iOS 和生存报告

偶然发现 Transloader 这个好工具,于是我把以前写的 Mac 版本的 DMHY 移植到 iOS 上于是就产生了这个工具和 Transloader(iOS & Mac 客户端) uTorrent(Mac 客户端)搭配起来,随时随地让家里的 Mac 下载 动漫花园 中的指定新番。

GitHub 源码地址和使用说明

由于自己 commit log 什么的都比较随意,所以还是在这里把写这个 app 的理念和主要功能说下吧。

  1. 更快速的得到 DL 链接。
    1. 首先靠筛选关键字,比如用 字幕组 + 动画关键字 + 字幕类型 如:幻樱 传颂之物 BIG5 然后加载出来的结果是这样子:/
    2. 点击条目自动拷贝 DL 链接到剪贴板,如果在外面(比如车上),把 DL 链接粘贴到 Transloader 里,Transloader Mac 版会自动下载。(如果不会自动下载或者出错的话,一般就是 iCloud 的锅,所以才会出现下面这个功能。)
    3. 长按条目使用 AirDrop 把 DL 链接分享给附近的 Mac,然后 Mac 会自动使用浏览器打开 DL 链接,完成下载种子这个动作。(由于 AirDrop 是通过 WiFi 分享,只要 Mac 不休眠,基本上成功率 100% 吧。)
  2. 让 uTorrent 自动下载指定的新番。
    1. 设定好浏览器默认下载文件目录到 Downloads 文件夹下,然后让 uTorrent 自动载入 Downloads 文件夹里的种子就会自动下载了。

会出现这个工具的原因之一是:冬天太冷了,醒了之后赖床,我想用早上起来刷推的同时让 Mac 下载好新番好起床吃饭后看。
要说用用电脑也可以完成这一系列动作,但是每次都从浏览器书签载入设定好关键字的书签,然后进入下载详情页面,点击下载,这几个动作合计所花费的能量太高,还是能让自己方便一点就方便点吧。

至于自己为什么会这么久都不去转向在线观看,不确定因素太多。(画面删减,是不是第一时间可以看到,广告等。)至于正版支持,有钱直接买 CD、BD、手办、画集,或者 iTunes 里买音乐、对游戏课金不都是支持的方式嘛。当然前提是有钱且自己想要花钱在上面。

还是作些回忆吧,毕竟 2015 年也过去了,并且以自己目前的状况 2016 年新的一年也很重要。
去年买软件大致花了 1400 RMB,Steam 25 RMB,软件的话,由于是第一年开始正版化再所难免,毕竟欠债还债正常,当然也有很多软件是自己买完之后用了 1、2 次就没用过了……🌚。
Steam 那 25 块是圣诞节 nekopara 降价直接入了,clear 之后好空虚,没 H 场景,摔。去年是分期了一个 iPod Touch 5,过几个月笔电和手机也要分,不过哪个型号还是要再考虑考虑,没钱。(你看京东那 7k 的白条,支付宝那 3.2k 的花呗,还有那 0 额度的浦发信用卡。)嘛,穷人有穷人的过法。

几行回忆差不多了。还是继续说点动画相关的,如果连看都不看的话,那作出的评论的确没有什么可参考的必要。(当然看了之后用反面傲娇的口气说出来的话,也不真……)

写之前昨晚还想搞个长文,然后发觉好多废话都在 Twitter 上发过了,果然我还是适合在日常的时候把想说的话整理到笔记里,然后在某个时刻发出来好点 w

Konachan-iOS 上架 App Store 及日常记录

最近三次元事真多,然而自己还是要看新番。

上架 App Store

阉割了 R18 的 Konachan 和咸鱼有什么区别,不过由于许多公司喜欢以 App Store 上架经验为由来优先选择求职者,我就去涨下 exp。

被 Reject 了两次。

第一次是因为截图里有包含一些泳装图和介绍里把 Konachan.com yande.re 都写上去,这个肯定违反了 Review Guidelines 18.1 的,不过在第一次被拒之后他让我提供的资料还是比较有趣的。

Where is your content pulled from? 
你 App 的内容是从哪里获取的?

从这个问题上来说,无解,于是过了几周。(不要问我为什么过了几周,因为各种三次元的事烦。)

第二次 Reject 完全没有道理,于是继续申诉,过了 1 天之后,显示 In Review,又过了 20 分钟左右,显示 Ready for Sale,顺利上架。(第二次申诉,我直接把图片的评级在 Konachan.net 上是 Safe 的位置给标注上去,并且把地址给附上,再把内容是来源 Konachan.net 写上。)

然而上架了也并没有什么卯月。代码又不会因为你在 App Store 中而变得更优雅,能力也不会因为你上架过应用而变的更强,硬要说的话就是:上架 App Store 这个流程你了解了。但是在上架过程中等待所需要的时间是很不爽的,并且 App Store Review Team Member 到底是以一个什么样的准则来判断的也是一个谜。Like a magic.

GitHub 源代码地址
App Store 下载地址

日常记录

前两天收到了 桃山奈央(CV:东山奈央)的主题歌 CD Secret Cafe 想想已经发售 1 个月了,nyaa 上还是没有源,于是就自购了。果然广播什么的听的人还是不太多的样子。说起来这也算是人生初次购买实体日版动画歌曲 CD 呢。(iTunes 购买的话在暑假的时候就已经体验过了 w)

それぞれの12月
从 10 月份到现在达成在寒假暑假中自己相见的几个人这一成就。(虽然还有几个非国内和新认识的想亲眼看看的,有机会再说。)

虽然所走的路不同,自己过着自己的生活,但是在某个时间点产生交错,认识之后,还是能让自己看到不同次元所产生的可能性的。

现实和想象中的大有不同,自己所处的次元和自己希望存活的次元差别太大,但还是要让自己去接受真实的事情,从而对自己的期望值进行符合,然后完成自己对所接触事物的认知。

在产生交错之后,或有所改变,或为未来会产生的可能性进行融合,随时间的流逝,最终的可能性会浮水面而出。要说厉害的人,身边也不是没有,只是对自己来说,由于日常就可以看到,所以才会不觉得奇怪,而真正在 NET 上看到感兴趣的人,然后在三次元认识之后,实为不知所措,但还要走下去。

话说自己什么时候产生了一种 午饭要 10 块钱的感觉啊
本身 8 块钱就可以搞定的东西…
这就是自己变的奢侈了吧。
不是自己的钱花起来心虚。

在 Twitter 和 G+ 上所看到的许多事情与自己从小所处的环境差别甚大,自己有所抵触也在情理之中吧,见的少,听的多,乡村各种事情的处理方式和自然环境的差别让自己在城市中各种不习惯,在见习中前进。

对一些番组销量的吐槽

平均销量参考地址是 someanithing 下的 Average Sales by Year 分类
单卷销量是参考上面那个地址下的 Per-volume Sales by Year 分类

2006

番组名 平均销量 吐槽
欢迎加入NHK! 685 个人评价极好,然而并没有太多人买账的样子,那时候脱宅作品或者说对宅生活描述的作品不受欢迎,看不懂……
Kanon 18,170 身为 Key fan 记录下
寒蝉鸣泣之时 5,112 从销量上看会出第二季不奇怪 >_<(好评如潮)

2007

番组名 平均销量 吐槽
Clannad 24,940 同 Kanon。
向阳素描 6,507 日常萝莉卖萌治愈系,我看的第一部?(至少有人买账,结合这两年的黄金拼图,点兔,日常萝莉治愈系万岁!)
寒蝉鸣泣之时解 6,454 还真是,原来如此的感觉 w

2008

番组名 平均销量 吐槽
Clannad ~After Story~ 19,991, 同 Kanon
向阳素描 x365 8,684 比第一季更多了 w

2009

从这里开始有 BD 销量(所以能记 BD 的只记 BD)

番组名 平均销量 吐槽
轻音少女 35,819 日常萝莉卖萌治愈音乐系的力量
某不科学的超电磁炮 17,267 炮姐的力量
Saki DVD 7,848 连看 2 遍还是感觉燃。

2010

番组名 平均销量 吐槽
轻音少女第二季 34,702 日常萝莉卖萌治愈音乐系的力量
我的妹妹不可能这么可爱 18,919 妹控的力量
向阳素描x☆☆☆ 5,430 这是 BD 的(不过依然很稳定
只有神知道的世界 2,636 噫……能出续篇,良心。

2011

番组名 平均销量 吐槽
魔法少女小圆 60,823 毫无疑问,小圆成功了,然而是为什么成功,反正我觉得很棒。(打你哦
Infinite Stratos 24,810 被称为名作之壁的,不过我的评价是 7 分(
那朵花 26,267 那些年,我们曾犯的二还不曾知道(雾),我是很喜欢这部动画。
花开物语 8,088 开始关注 PA 社就是从这部动画开始,nano.RIPE 也是从 OP1 中得知的。
萝球社 5,155 日常萝莉卖萌治愈打篮球的力量
绯弹的亚莉亚 3,747 现在看来,出外传也并没有什么问题。
只有神知道的世界第二季 2,146 噫……好像很稳定的样子,然后在 2012 年 東山奈央 有一场演唱会,出我意料。
异国迷宫的十字路口 1,107 明明东山大法的声音那么萌,ED 那么温馨……
丹特里安的书架 535 OP 明明那么有意境,泽成美雪明明那么傲娇……

2012 年由于显示各种错乱,于是直接用图片了,虽然这是个人很厌恶的文字显示方式。
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2013

番组名 平均销量 吐槽
物语系列第二季 37,626 期料之中
Love Live 29,683 别急,谁也没想到第二季的第一卷令人难以相信的高
俺妹第二季 14,094 妹控力量由于结尾令人出乎意料,降了……
Infinite Stratos 2 13,559 名作之壁,第二季我是看完就忘了。
打工魔王 10,023 第二季,第二季,第二季。东山大法好。
我的青春恋爱物语果然有问题 8,573 各种中枪的我表示情绪稳定。
翠星之加尔刚蒂亚 9,101 第二季?
校园悠哉日常 7,972 日常萝莉幼女不科学的乳量的力量
黄金拼图 6,208 日常金发萝莉黑长直傲娇幼女幼男卖萌装呆的力量
登山少女 4,506 泡面番,这销量,简直了,我喜欢。
变态王子和不笑猫 4,121 第二季?小仓唯大法好。
机巧少女不会受伤 3,500 第二季?妹妹都还没见到
只有神知道的世界女神篇 1,766 众望所归,动画化了,然而还是很稳定。
归宅部活动记录 819 明明日常吐槽很棒的说。

2014

番组名 平均销量(单卷销量) 吐槽
Love Live 第二季 平均 65,092 教徒们的力量
Love Live 第二季 vol.1 116,896 我震精了 චᆽච
白箱 14,697 致想成为却还没成为业界人士的我
点兔 9,999 种田大法,佐仓大法,水濑难民制造机,にこにこに,芳文社大法,日常金发萝莉黑长直傲娇幼女卖萌装呆的力量
四月是你的谎言 8,010 想象一下我一晚上看到 2 点多一口气补完之后躺在床上的感觉。
No Game No Life 7,205 结尾那么仓促,什么时候会来个续作。
伪恋 4,865 音乐,画面,声优没什么可调的,广播剧简直东山大法好。
Saki 全国篇 4,419 由于声优阵容实在强大,看几遍还是记不住,分辨不出来,萌燃就是正义。
花舞少女 3,164 百合日常听歌,OP ED 赞赞赞,听 Radio 还能多认识几个声优的声线。
Trinity Seven 2,815 妹控还没有拯救世界,力求第二季。
登山少女第二季 3,169 泡面加喜欢的声优作辅料,好吃。
漆黑的子弹 2,088 延珠酱我为你续命,制作组和了不起的人们,请出续作。(意犹未尽)
Girlfriend(仮) 2,017  手游改动画,百合无限好。
Sakura Trick 2,126 为 OP,井口裕香,百合而看。
极黑的布伦希尔特 1,948  
精灵使的剑舞 1,416  
最近,妹妹的样子有点怪 1,366  
天体的秩序 1,348  
星刻的龙骑士 893  
艾斯卡与罗吉的工作室~黄昏之空的炼金术士~ 996  
大图书馆的牧羊人 890  
Glasslip 426  
魔法战争 DVD 178 BD 244  
寻找遗失的未来 395 这么好看的番,没人买不科学……

瞬间感觉,自己看的小众番多了不少(ry

2015

番组名 vol.1 销量 吐槽
路人女主的养成方法 13,281 路人各种好……
偶像大师灰姑娘女孩 41,172 没有了信仰和鲇鱼有什么区别?

从路人女主想到的一些看法。
看来 comiket 上卖完 150 本本子,从某种意义上来说,第一次的时候真的会令自己感动流泪。某些番组平均 200 多的销量,虽然有些我认为做的还不错,然而自己身在中国,现在又没有收入,属于那种只会嘴上说说,实际上并不会买的那类宅(utaha学姐:好,你可以去死了 O_O

然而看来,我看的有很多番的销量都是低于 1k 的,虽然个人评价都是 bangumi 评分 5 分以上的(不过不失),不过买账的并不多…… 而那些低于 500 的(泡面番除外),现在看来我看下去的理由估计就是喜欢那个(或几个)声优的声音,角色画的可爱,剧情什么的对我好像并没有什么卯月……