VMware Fusion 12.1.0 使用 BootCamp Windows 时访问另一台局域网内 PC 主机共享文件夹显示错误

晚上心血来潮,想测试下 macOS 下虚拟机用 BootCamp 分区玩エロゲ的体验,于是下载安装了个 VMware Fusion Pro,体验版有 30 天时间,够自己折腾了。

跟着软件说明安装,导入 BootCamp 分区还是挺顺利的。不过在启动结束后,看虚拟机里的 Windows IP 为 192.168.54.X,感觉很奇怪,于是我将网络适配器调为了桥接模式(自动检测),之后再看 IP 就成了和局域网宿主机一样的 192.168.2.X。感觉看起来好多了,像新增了一台物理机器一样。

Vmware cmd ipconfig test1

不过在输入日常使用的 \\192.168.2.X 地址回车输入账户名密码之后,共享文件夹目录是显示出来了,但当我点进去一个文件夹后,没过几秒就出现 你可能没有权限使用网络资源 的错误。

经过一番搜索尝试更改组策略,更改空密码禁用选项,开启 Guest 访问,重启系统之后,发现输入正确的 用户名密码 居然弹出 无法连接到服务器……感觉不对,还是将组策略安全选项还原为原来的状态。

在调整组策略之后想到:既然 macOS 里访问没问题,BootCamp Windows 里用户密码是空密码不行,那我添加个密码也许就可以了啊。

由于原本装 BootCamp Windows 时不想记密码,偷懒设为了空密码,经过这一番折腾,最后还是加了个用户密码。添加密码后,重启系统,访问共享文件夹,还是不行。

在仔细阅读 Internet 共享网络适配器说明后,怀着尝试的心态切换到了这个选项。再见,桥接。

 

截屏2021 01 08 下午11 36 51875

在 cmd.exe 里使用 ipconfig 显示是 192.168.54.2,虽然看起来怪怪的,不过在访问局域网另一台机器的共享文件夹时,它终于不弹 你可能没有权限使用网络资源 的错误了。

至于为什么要通过 Windows 虚拟机来访问另一台游戏 PC 的共享文件夹,当然是为了直接从共享文件夹运行游戏,不能直接运行的就通过共享网络拷贝到虚拟机里运行。折腾了这么长时间,终于拷贝好了 2个游戏。

接下来先体验个周末,下周也许会写个感受。(放置高性能主机大屏幕显示器,居然使用笔记本来玩,有点问题!还不是为了感受高 PPI 便携屏幕下的エロゲ游戏体验,满足下自己那莫名其妙的欲望好了。)

当我玩电脑的时候,我在玩什么?

作为一个 Galgame 玩家和开发者,每天都在玩电脑,每年玩电脑的时间超过 2000小时也不奇怪,那时间到底都花到哪些上面去了?

数据就是一切

2017 年的碎碎念里,我是使用 RescueTime 来进行时间追踪(Time Tracking),统计结果排名为

Social -> Web Browsing -> Game -> Software Development

由于记录被 RescueTime 清理了,没找到具体时间数字。

2018 年在推友的推荐下开始使用 ManicTime 这款软件统计电脑使用时间。图1:

XPS 8930 台式机是 2018 年 6月底购买,7 月开始使用的,无上半年的数据。

2018 年下半年热门程序时间统计结果为,图2:

可以看出来,2018 年花费了大量时间玩 艦これ。天色幻想岛到了 2020 年结束的现在,我也只通了 2 条线,并且已经忘的差不多了。

2019-2020 年度标签统计时间,图3:

可以看出来,每年在家里使用电脑的时间都超过了 2000 个小时,大部分时间都在使用浏览器,玩游戏,社交聊天群里吹水,看视频,以及花费一定的时间做一些开发相关的研究测试。

2019 年热门程序时间统计结果为,图4:

值得一提的是玩了 Rabi-Ribi 这个日式美少女风格的横板动作游戏,为了玩这个游戏玩的舒服,购入了一个 Xbox One Game Controller,体验了一场小时候玩游戏机的感觉。(虽然现在手柄已经在吃灰了。)

2020 年热门程序时间统计结果为,图5

公主连接R 国服开了,自己原本是不用模拟器在电脑上玩手机游戏的,或者说我本身就不是一个手游玩家,不过为了能获得和玩 エロゲ 时候的阅读体验,还是装了一个席巴鸽吐血推荐的雷电模拟器来看剧情和进行公会战模拟用。 兰德索尔骗局

今年最大的变化就是玩 艦これ 的时间少了很多,我觉的问题不在我这里,年度最佳制作人应该想想问题出在哪里。不过じじ造船厂还是强,今年一如既往的没有让我失望。

这一切有意义吗?

你要说统计这有啥用?那我的回答当然是:数据党自我满足。

我想看下自己在用电脑时,到底在干啥,把时间都花费到了哪些软件应用上。

现在市场上存在着各种不同的操作系统,未来也会有不一样的操作系统出现,偶尔体验下不同的操作系统,玩一些奇奇怪怪的软件,我是感觉挺有趣的。

看了 2 年半的时间统计结果,无风扇的 MacBook Air M1 越来越想入手了。 上网本就上网本,又不是不能用!何况大部分时间真的在上网!

2020 的散财体验

散财 这个词是我今年从 YouTube 的日本数码产品评测视频制作者口中知道的,自己做不来视频,就用文字来记录一下好了。

Dell S2721DGF

2020.10.19

疫情过后,实在是想体验下 144hz 的显示器,按捺不住去朋友家体验了几个小时,拔了一段时间草。

然而几个月后,还是决定买了个 2k 144hz 的显示器。

花 2999 RMB 让自己不浪费时间每天晚上都查来查去显示器,不也挺好。

使用感受:

  • 165hz 确实流畅。滑动网页,拖动窗口,移动鼠标的轨迹看着是真舒服。(请不要在意我前面一直在说 144hz 这里却变成了 165hz,谁让这些显示器厂商对游戏 2k 144hz 各种宣传,到最后还来个原生 144hz 面板,超频到 165hz。套路啊套路。)
  • 27寸 2560×1440 的分辨率,109 的 ppi 在 Windows 100% UI 缩放情况下大小也还可以。(虽然个人感觉文字有点小。)
  • 玩 720p 和 1080p 的エロゲ窗口模式还可以。
  • 看漫画和插画,刷推特,看文字还是 4k 高 ppi 显示设备香。

降噪耳机 Bose QC35 Ⅱ

2020.9.13

在 10.1 回老家之前买了这个耳机,坐火车体验舒服很多。

在公司装修期间,降噪耳机带来的减轻噪音的体验也很棒。

是今年购买的硬件设备中满意度最高的。

小尺寸平板 iPad mini 5

手里有 iPad Pro 10.5 (2017) 还是购买了这款设备,单手看漫画体验比 iPad Pro 10.5 要好,重量只有 300.5 克,比 iPad Pro 10.5 的 469 克轻了 35.9%,地铁通勤的时候玩 公主连接R 和 艦これ 体验很好。

台式主机 联想 刃 7000P

2016 年,自己买了 ThinkPad T460p 作为工作用的电脑和出租屋用的电脑,每天都会背着这个 1.8kg 的伙伴,白天在公司开发游戏,晚上在家里推旧作 エロゲ。

2019 年,它依然拥有不错性能,能处理复杂的工作,但是 Unity 实在是太吃配置了。运行 Unity + Rider + Chrome 之后,风扇狂转,自带键盘也挺热,有时候 CPU 开始降频,系统反应速度也开始变慢。

2020.5.11 晚,正好看到京东在做活动,5499 的价格购买了这台机器。

Ryzen 7 3700X + 16GB RAM + 512G SSD + GTX 1650 的配置用 Unity 来开发 2D 游戏是足够了。

每一次购买电脑主机,自己都会和以前用过的进行性能对比,下面是自己用过/在用的电脑主机性能表

来源:PassMark – CPU Benchmarks

分别对应

电脑名称 Mac mini 2012 ThinkPad T460p Dell XPS 8930 Lenovo 刃7000P
购买年份 2013 2016 2018 2020

性能很重要,时间很有限。

钱不是万能的,可是花钱买性能,能给自己节省时间。

机械键盘 ikbc C87

2020.5.6

想体验下红轴手感,又不想花太多钱,也想用用 87 键位的键盘就买了。

用了半年多,感觉就那样,世界上没什么魔法。

Dell P2418D

2020.1.15

想体验下 23.8 英寸 2k 分辨率的显示器。

123 的 PPI,Windows 125% 的默认缩放,UI looks like 2048*1152,浏览网页,看图观感是比 24英寸 1080P 要好很多。

一年买了 2 个 Dell 显示器,使用下来,还是想入个 24 寸 4k 的拿来刷推,看网页和图片。(等 2013 年买的 Dell P2214H 不行了就换,都用了 7 年多了。)

人类的欲望真是永无止境。

使用 Steamworks 添加 DLC/Soundtrack 应用时需要注意的地方

Steam Soundtrack

Steam 推出了原声带功能来分音乐专辑的羹,可以在不购买游戏本体的情况下,只购买 Soundtrack 专辑,来满足只听音乐不玩游戏的那群人。(真的会有这种人吗?)

废话不多说,实际操作过程中还是出现了几个需要特别注意的地方:

  1. 在添加原声带之后需要将 商店程序包,Developer Comp,Beta Testing 这 3个地方都需要将新增的 Depot 给添加进去。不然会出现使用 steamcmd 上传了 depot 但是打开 Steam 应用自动下载后是空文件夹。
  2. 可以为无损音乐新建一个 Depot 作为可选的高品质音乐下载包。
  3. mp3 和 flac 的 IDv3 标签信息尽量填全。
    1. Track No. 需要加 0 前缀,01 02 03 这样。
    2. Total Track 和 Disk No. Total Disk 也填下。
    3. wav 格式的无损文件一言难尽,可能会出现无法读取/写入 ID3 信息。(Steam 可以直接右键定位到 flac 文件。)

 

Steam DLC

在添加 DLC 之后,需要在管理 Depot 里把 DLC 于主 depot 关联起来。不然会出现上传时权限错误。

 

使用 吉里吉里2 和 Unity 开发 Galgame 的体验

在分别使用 吉里吉里2 / krkr2 和 Unity 开发过完整的作品之后,现在可以分享对比下我的开发体验结果了。

吉里吉里2 / krkr2 + KAGEX

krkr2 在开发纯文字冒险游戏,体验很好。

  • 硬件配置要求低。
    • 不管是开发硬件要求,还是用户运行硬件要求。
  • 资源性能高效,简单,方便。
    • Image,Sound,Video 放到对应文件夹后,立马可以开始进行脚本修改。
  • 演出脚本调试体验很棒。
    • 修改当前行之后使用重载,可以在不重启游戏的情况下即时预览修改后的当前行演出效果。
  • 打包发布文件体积小,打包步骤简单又快。

Unity + Utage3

在制作 Galgame 之外,有额外的游戏系统和需求的情况下,体验很好。

  • 使用 Unity Editor 开发 UI 简单又方便。
  • Utage 使用 Excel 作为演出脚本,多语言支持很方便。
  • 支持跨平台。
  • Unity 引擎很强大,第三方插件丰富。
    • DOTween 可以很方便的支持各种 Tween 动画。
    • TextMesh Pro 文字显示效果很棒。(切换高分辨率屏幕文字依然清晰锐利。)
    • Colorful FX 的镜头滤镜效果很好用。
    • SoftMask 遮罩效果好用。
    • 支持 Live2D 插件。

虽然 Unity 很强大,但是整体开发体验很差,为什么这样说呢?

  • 资源管理体验很糟糕,耗时。
    • 导入大量 Assets(Texture,Sound)时需要等待(Hold on)很长时间才能开始工作。
    • 你会说这不是等待一次就好了吗?但是,在你切换平台之后,又会进行 Hold on。
    • 那你不会用 Cache Server 吗?用了,效果不好,没节省多少时间,甚至在测试的某些情况下切换平台耗时更多。
    • 能理解 Unity 要对 Asset 进行转换来缓存成 GPU 读取的格式,但是 Hold on 的体验实在是太糟糕了。
  • Asset Bundle Build 很耗时。
    • 有很多人都在抱怨,但是目前并没有很好的解决方案。
  • 内存占用很难优化。
    • 这个一方面是程序员自身的技术能力问题,一方面引擎本身也要背个锅。
  • 开发硬件要求,运行硬件要求高。
    • 导入耗时怎么办?CPU SSD 配置拉满,设备成本飞起来就对了。

以上,就是在使用 吉里吉里2 开发 Tricolour Lovestory 和 Unity 开发 Sunnyrain Lovestory 之后的体验了。

Utage 分章节加载 Galgame 演出脚本时需要注意的地方

Utage 支持对章节进行拆分演出脚本,这样可以让多位写演出的人同时进行工作,来提高开发效率。游戏后面需要通过更新来修复错别字,或者演出脚本错误的话,也可以进行小文件 patch 更新。(经过压缩的脚本大小都在几百kb 左右。)

当然,有分章节需求的,大多数是有需求从服务器(Server)加载章节和资源,来达到缩小游戏安装大小,然后在启动后下载演出资源。Utage 官方也有这个教程,传送门:任意のチャプターのみロードし、最小限のリソースだけダウンロード

不过他的教程里只写了从 Server 加载时需要进行的设置,没有提使用 StreamingAssets 加载时需要注意的地方。

使用 StreamingAssets 加载方式时:

  1. 记得在 AdvEngineStarter 里勾选 Separate Chapter,并将 Chapter Names 填好。
  2. 使用 Resource Converter 的时候也记得勾选 Separate Chapter。

使用 Server 加载方式时:

基本按照官方教程里设置就可以,示例脚本人家也有提供,有自定义需求的需要自己更改实现。

说自定义需求,大概也就是将 Server 和 Chapter asset 的 url 弄到 json 配置里,在启动游戏的时候从服务器下载最新配置,然后将对应 Runtime 平台的配置下载后加载。

Unity 开发 Galgame 时遇到的问题2 内存占用

最近在游戏开发最后阶段,需要在真机上进行测试,内存占用这个问题在 PC 上基本不存在(目前主流玩游戏的 PC 内存容量都在 8GB 以上。),但是在移动设备上,这个情况就不一样了,iPhone 8 发布于 2017年,身边的人有不少还在使用,这个设备是得考虑到兼容列表里的,然而 Apple 给 iPhone 8 的 A11 Bionic 配备了 2GB RAM,不愧是你(Apple)。

吐槽归吐槽,2GB RAM 第三方 app 能使用的安全范围在 1.2GB 左右,峰值超过这个数字,大概率会闪退。

在测试的时候,没经过对 Unity Asset 进行手动压缩设置的情况下,iOS 版本最高内存能跑到 2.X GB,这一看就不行嘛,怎么玩。

该 Google 老师的出场了,在参考下面几个有用链接里的内容之后,开始尝试对素材进行设置

iPhone 6s 之后的机型都支持 astc 图片压缩格式,iOS 就使用这种压缩格式了。

  • 背景使用 astc 8×8
  • 带人物立绘的使用 astc 6×6(需要 Alpha 的选择对应的。)
  • Live2D 贴图,Dicing Sprite 调整 max size 为 2048,压缩格式为 astc 6×6。
  • BGM 设置加载方式为 Compressed in memory。(使用 Decompress on Load 时,占用内存 20MB 以上,调整之后占用 8MB 左右。)

调整完 Import Settings 之后,重新 build AssetBundle 之后,查看 StreamingAssets 占用磁盘空间大小也减少了很多,内存占用也减少了,效果还是非常显著的。

看 Unity 的文档里的说明,能理解为什么这样做,但是现在这样做之后,产生的问题也很烦人,Library 文件夹巨大,切换平台速度巨慢,让人又爱又恨的 Unity。

2020 年在不同显示设备上看漫画的体验

从 COVID-19 新冠肺炎大规模爆发开始到现在,宅在家里已经 2个多月了,这 2个月期间怎么度过的,简单来说和中学时候放暑假的时候差不多,不过现在的心态和以前就不一样了,每天比较焦虑。(还是回忆中的生活比较美,现实太残酷了。)

焦虑归焦虑,生活还是得过,怎么让自己不无聊的度过每一天才是保持自己健康心态的根本,这次补了不少以前看的动画作品,看的时候也开始慢慢尝试一些以前没试过的娱乐方式,漫画就是其中之一。

2017 年的时候有在 Amazon 日区里购买过电子版的漫画和杂志,不过由于观看起来没动画综合体验棒,3分钟热度就过去了,没有深入体验。这次宅在家里的时间实在是太长了,重看 Saki 动画的时候(本篇 + 阿知贺篇 + 全国篇)实在忍不住动画里全国篇只到 8 强的进度,于是便开始追漫画。在看完现有漫画剧情之后看到 BookWalker 和 BookLive 上都有 Saki 第20卷即将发售的消息,于是就在 BookWalker 上购买了电子版。

下图为突然想写这个 post 的时候拍的照片:

上:Dell U2718Q 27 寸 4k

下左:iPad Pro 10.5 下右:MacBook Pro 15.4 (2019)

27寸 4k 显示器上双页看起来很舒服。

MacBook Pro 15 上双页显示之后,单页尺寸和 iPad Pro 10.5 差不多,不过由于使用距离比 iPad Pro 10.5 手持时要远,视觉观感并没有 iPad Pro 10.5 舒服。(如果只有这一个设备的话,使用起来也还不错。)

iPad Pro 10.5 不管从尺寸还是重量握感上都很适合作为看漫画的利器。

要说缺点的话,目前大多数漫画的分辨率都跟不上设备的分辨率,iPad Pro 10.5 横屏显示双页的时候可以明显看到字体很锐利,分辨率和原图很接近,但是横屏的时候字又比较小,长时间看起来比较费力,体验并不好。

没有上镜设备使用体验也简单说下:

Dell U2147H 24寸 1080p,2020年了,1080p 大颗粒看起来实在是比较瞎眼,本能拒绝。

iPhone 11 这么长的屏幕,就中间显示那一小块儿,一言难尽。

看,是个显示设备都能看,要想看的舒服,还是得做下选择。

使用 Unity 和 Utage 来开发 Galgame 时遇到的问题系列 1 之资源加载方式和打包

开了一个系列来记录下在开发过程中遇到的问题。

这里面有些是 Unity 自身的问题,只要使用 Unity 来开发项目都会遇到,有些是使用 Utage 时才会遇到。

目前 Utage 有多种资源加载方式,完整版加载方式可参考 Utage 文档里的 AdvEngineStarter StrageType

  • Local 使用 Resources 加载
  • StreamingAssets 使用 StreamingAssets 加载

这里主要说的是这 2 种资源加载方式和打包(Build)时遇到的问题。

初期开发时最方便的加载方式 Resources

Utage 的 Sample 示例就是使用的 Resouces 方式加载,整个开发过程都很简单:

  1. 放需要用到的资源到 Resources 里指定的文件夹。
  2. 写好项目配置文件。

之后,就可以在演出脚本里使用定义好的 Label 来显示图片等资源了。

方便归方便,随着项目使用的资源文件数量变多,项目变的复杂之后,会遇到下面几个问题。

  • Resources 文件在 Build 的时候超过 4GB 会无法打包。Bug: 4GB limit to Textures in standalone build
  • 打包时间很长。(项目资源数量多的时候,Build 一次耗费 30分钟以上时间。)
  • 打包之后加载图片的时候,有些图片加载失败显示花屏。

这些问题都会导致自己开发了游戏,但是发布的时候却遇到了问题,一般会再开发后期需要进行测试的时候发现,于是开始寻找解决方案。

经过搜索之后发现在 Unity Tutorial 的 Assets, Resources and AssetBundles 中,Chapter3 的 Resources 里有写到

3.1. Best Practices for the Resources System

Don't use it.

好的,Unity Official 在最佳实践教程里面说 不要使用 Resources。

我们经过专业训练,就算再好笑,我们都不会笑。(哈哈哈哈哈哈)

Unity 在挖了一个坑之后,必然会给你指引去使用另一个新的坑,Resources 使用起来有问题,那不如去试试 StreamingAssets?

后期开发,发布时使用 StreamingAssets

Utage 在官方教程里有一篇文章介绍如何使用 StreamingAssets 来减小 app 大小的。传送门:StreamigAssets を使ってアプリサイズ削減

使用 StreamingAssets 的优点就是解决了上面的使用 Resources 时出现的问题。

  • 解决了在使用 Resources build 时 .resS 文件大小超过 4GB 时无法 build 问题。

在 Build 的时候 Unity 会把 StreamingAssets 文件夹里的所有文件拷贝到最终包里面,所以不会出现使用 Resources 的时候,明明 Resources 只有 1.x GB 大小的素材,打包出来之后 .resS 文件体积变的超大。

  • 打包时间很短。

能做到每次打包时间在 1分钟内,具体时间视电脑配置而定,CPU 和 SSD 性能最影响打包时间。

StreamingAssets 里的素材,不会像使用 Resources 的时候每次 build 都会将 Resources 里的素材进行 compress 等耗时操作。

加载图片时出现花屏这个问题,使用 StreamingAssets 方式没出现。

也许是 Unity 在 Build 时压缩 Texture 生成 .resS 文件的时候 出现错误导致的,也有可能是其它问题,具体原因时什么,我也不清楚。


开始吐槽的分割线


使用 Resources 时出现的问题解决了,那用 StreamingAssets 岂不是很完美?世上哪有这么好的事情,下面来说说使用 StreamingAssets 时出现的问题。

  • Build AssetBundle 很耗时。

第一次 Build 的时候,会给每个资源添加 AssetBundleName,对资源进行 Compress 等操作整个过程非常耗时。

后面 Build 可以选择只将未命名的资源 Rename AssetBundleName,会快点。

  • 开发过程变的更加繁琐

每次导入资源之后,都需要 Build AssetBundle 之后,才能启动游戏来验证资源是否更新了。


那么,我应该使用什么方式来管理加载资源?

当然是自己权衡利弊,自己选择适合该项目的方式啦。

Resources 很方便,但出现无法解决的 build 问题之后,可以试试 StreamingAssets。

StreamingAssets 使用时出现了问题,如果是时间和开发机器配置性能的问题,那都不是问题。顶配 + NVMe SSD 会给你带来更好的开发体验的。

如果是 AssetBundle 的视频不能播放,那 Untiy 官方都没啥 workaround,可以试试第三方插件?

也许 Unity 新推荐的使用 Addressable Assets System 也可以试试?不过这个 Utage 虽然有给 Sample package,但后面一句又一句的请自力扩张,让我不敢用到项目上。(你太菜了。)